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失败案例总结表格(通用)

失败案例总结表格 第一篇定价是一种黑暗艺术,当谈到创业的成败时,更突显了在一个公司特定成本的背景下通过对产品适当定价来赚钱的难度。 Delight IO 从几个方面看到了这种挣扎,他们写道:“我们最昂。

失败案例总结表格

失败案例总结表格 第一篇

定价是一种黑暗艺术,当谈到创业的成败时,更突显了在一个公司特定成本的背景下通过对产品适当定价来赚钱的难度。 Delight IO 从几个方面看到了这种挣扎,他们写道:

“我们最昂贵的月套餐是三零零美元。流失的客户没有抱怨过价格。我们只是没有达到他们的期望。我们原来按照记录量来定价。由于我们的客户无法控制视频记录的数量,大多数用户在使用记录量时非常谨慎。订阅量显示,依据视频记录总长度来定价对我们更有意义。(Delight IO帮助软件开发人员采集用户的iOS app使用数据。反馈记录会以手机屏幕视频的形式保存,方便开发者更加直观地了解用户使用软件的方式,从而有针对性地改进他们的软件。)

失败案例总结表格 第二篇

拥有一个具有不同技能的多样化团队常被认为对创业公司的成功至关重要。失败的企业经常哀叹,“我希望我们从一开始就有一个首席技术官,或者希望创业公司有一个“喜爱研究商业的创始人”。Standout Jobs在他们的事后分析中写道:“...创始团队无法独立开发自己的最小化可行产品(MVP: Minimum Viable Product,开发产品时先做出一个简单的原型来快速检验你的产品或方向是否可行。如果可行,快速迭代,不断修正产品,最终适应市场的需求)。这是一个错误的认识。如果创始团队不能自己(或利用少量来自自由职业者的外部帮助)推出产品,就不应该创办一家初创公司。我们本来可以让更多的联合创始人加入,这部分人的薪酬可以以股权的方式支付,但我们却没有这么做。

在一些案例中,创始团队希望他们有更多的制衡。正如Nouncers创始人写道的,“这把我带回到一个根本问题面前,就是我没有一个伙伴来制衡我,并为业务和技术决策提供健全的检查。”

失败案例总结表格 第三篇

地点是一个问题,体现在几个不同方面。首先,你的初创公司的概念和位置必须有一致性。Meetro写道,“我们推出了我们的产品,并且动员了我们在芝加哥的所有朋友,然后,该地区最大的几份报纸都为我们做了漂亮和细致的报道。事情进行得很顺利……但我们很快就发现了问题:在芝加哥有数百个活跃的用户不意味着你在不到一百英里的密尔沃基有两个活跃用户,更不用说在纽约或者旧金山了。软件和概念并没有扩展到它的物理边界之外。”

位置在远程团队的失败上也扮演了重要角色。关键是,如果你的团队是远程工作,那你要确保找到有效的沟通方法;否则缺乏团队合作和规划可能导致失败。就像Devver写道的,“远程团队的一个最显著劣势就是管理的困难。在一个州,管理工资、失业、保险等是一种痛苦。对于一个小团队来说,这是主要的烦恼和分心。”

失败案例总结表格 第四篇

解决有趣的问题而不是能服务市场需求的问题,被四二%的案例列为失败的首要原因。正如Patient Communicator写道:“我意识到,基本上,我们没有客户,因为没有人真的对我们搭建的模型感兴趣。医生想要更多的病人,而不是高效的诊所。” Treehouse Logic在他们的分析报告中展开来谈这个概念, “当初创公司没有解决市场问题时,他们就失败了。我们没有解决一个足够大的可以普遍服务于一个可扩展的解决方案的问题。我们有很好的技术,有购物行为的很棒的数据,有作为领导者的声望,有专业知识,有好的顾问等等,但我们没有的是能以一种可延伸的方式解决一个痛点的技术或商业模型。

失败案例总结表格 第五篇

失败的创始人似乎都同意商业模式是重要的——固执于一个单一的渠道或者无法找到赚大钱的方法,会使投资者变得犹豫,使得创始人无法利用获得的每个机会。正如Tutorspree写道:“虽然Tutorspree实现了很多,但是我们没能创建一个可扩展的业务......Tutorspree没有扩展,因为我们依赖单一渠道,而那渠道又迅速和突然地从我们这儿转移了。 SEO从一开始就融入我们的模型,随着我们的成长和发展,它对业务变得越来越重要。在我们的早期,在Y Combinator期间,我们没有钱收购。 SEO是免费的,所以我们专注于它,并熟练使用。(译者注SEO是由英文Search Engine Optimization缩写而来,中文意译为“搜索引擎优化)(译者注Y Combinator成立于二零零五年,是美国著名创业孵化器,Y Combinator扶持初创企业并为其提供创业指南。)

失败案例总结表格 第六篇

无论是有意还是无意,当你忽略用户需求时坏事就会发生。他们的产品UI,Game Layers这样写道:“归根到底,我相信PMOG(Passively Multiplayer Online Game)缺少太多核心的游戏冲动去驱使狂热的大规模的采用。 ‘ 留下有趣的网络注释的痕迹 ’的概念对于大多数人来说太深奥以至于无法接受。回头看,我相信我们需要准备好自己,放下身段,做一些让玩家在最初接触到游戏的时候觉得更容易玩的东西。(译者注UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。)

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