unity3d贴图说明
第一篇:unity3d贴图说明
Unity3D中的预制件(Prefab)的创建和使用说明!!!
首先我说明一下什么预制件?
在U3D里面我们叫它Prefab;我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。。。。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。
如何制作Prefab?
首先创建一个prefab的文件夹吧~
接着我在场景中创建一个备选预制件组件,这里就直接创建一个cube好了
这里有两种方法将这个cube变更为预制件
1.直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。(真的超简单)
2.先在_Prefabs的文件夹里创建一个预制件
接着将cube拓展到这个预制件上面。
现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“母体”,revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧,我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用。
如何在场景中创建预制件?
创建一个脚本,好吧~
写一个暴露变量用于记录预制件的“母体”
接着在鼠标点击时创建,我这里创建的位置和旋转都为0。
现在布置一下脚本和变量:
运行点击屏幕:
可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”。
第二篇:龙图教育:如何用PS制作3DMAX无缝贴图
如何用PS制作3DMAX无缝贴图
所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。
制作方法简单,很适合初学者哦。
1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。
学游戏,就选龙图教育!
2.按下图打开滤镜——其他——位移。
3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。
学游戏,就选龙图教育!
4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点, 注意要让贴图自然点。
5.虚线椭圆框内已经没有边界线了。,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。
学游戏,就选龙图教育!
6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。
怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法。更多3Dmax教程登录龙图教育:http:///
学游戏,就选龙图教育!
第三篇:Unity3D编写雷电游戏
基础实用的一篇经验教程!
一、搭建游戏的框架。
一般的游戏都可以分为四个场景:
1.开始界面
2.游戏场景
3.暂停界面
4.结束界面
开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告
我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。
想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。
创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState; public void ChangeState(State newState) { m_CurState.Exit(); m_CurState = newState; m_CurState.Init(); } // Use this for initialization void Start () { m_CurState.Init(); } // Update is called once per frame void Update ()
{ m_CurState.Update(); } } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。
脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景:
using System.Collections; public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState; public Main_Script m_MainScript; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseEnter() { print("enter"); } void OnMouseUp() { m_MainScript.ChangeState(m_RunState); } void OnMouseExit() { print("exit"); } } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。
现在开始真正的游戏元素的编写了。
第一步,让飞机动起来。
首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。
在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。。在地形上摆一些固定的东西。
// Update is called once per frame void Update () { TurnLeft = false; TurnRight = false; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); //print(screenPos.y); if (Screen.height > screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (0 < screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (0 < screenPos.x) this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); //向左转
if (CurRotation < RotateLimit) { print(CurRotation); CurRotation += RotateSpeed; } TurnLeft = true; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (Screen.width > screenPos.x) this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed); //向右转
if (CurRotation > -RotateLimit) CurRotation -= RotateSpeed; TurnRight = true; } //回归
if (!TurnLeft && !TurnRight) { if (CurRotation > 0.0) CurRotation -=RotateSpeed; else if (CurRotation < 0) CurRotation +=RotateSpeed; } Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1)); m_Plane.rotation = rot;
//让相机和飞机一起以一定的速度前移
this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); } 飞机的主要控制代码。。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。。郁闷。。有空还看一下。。
这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。
一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。
有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。
这个模式其实和State模式差不多。
Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。
WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。
using UnityEngine; using System.Collections; public class WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon; private float m_FireElapseTime = 0;
// Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { m_FireElapseTime += Time.deltaTime; if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { if ( m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()) { m_CurWeapon.Fire(); m_FireElapseTime = 0; } else { } } } } 记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。
武器父类:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Weapon : MonoBehaviour { //子弹时间间隔
protected float m_fBulletInterval = 0; //子弹类型
public String m_typeName =""; public float GetBulletInterval() { return m_fBulletInterval; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public virtual void Fire() { } } 最基本的一种子弹:
using UnityEngine; using System.Collections; public class WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2; public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP]; public Rigidbody m_BulletPre; WeaponNormal() { m_fBulletInterval = 2; m_typeName = "Normal"; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public override void Fire() { for(int i = 0; i < MAX_FP; i++) { Rigidbody clone = (Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position, m_FirePoint[i].rotation); clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20); } } } m_FirePoint是一个数组,存储了发射子弹的位置。在编辑器中,可以在飞机周围用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入这个数组中。MAX_FP定义了炮口的数量。这里边用到了速度属性,这个是rigidbody才有的,所以在设置子弹的prefab时一定要为它加上rigidbody才行。 结构如下图所示:
最后的效果图:
现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。
using UnityEngine; using System.Collections; public class BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () {
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); //print(screenPos.y); if (Screen.height < screenPos.y) Destroy(transform.gameObject); } } 将这个脚本挂接在子弹的prefab上就可以实现效果了。
己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。
理论上应该有两种方式:
1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位
2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。
这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。
我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。
using UnityEngine; using System.Collections; public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre; public Transform m_CreatePoint; //一波飞机的数量
public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4; //两波飞机之间的时间间隔
public float GROUP_INTERVAL = 2.0f; //同一波中两架飞机之间产生的间隔
public float CREATE_INTERVAL = 0.25f; private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f; private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f; private int m_nEnemyNum = 0; // Use this for initialization void Start ()
{ } // Update is called once per frame void Update ()
{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime; m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime; if (m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f) { if (m_fTimeAfterCreate > 0.25f) { GameObject clone = (GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation); clone.AddComponent("MoveScript_Shake"); m_nEnemyNum +=1; m_fTimeAfterCreate = 0; } if (m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS) { m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f; m_nEnemyNum = 0; } } } } 敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:
using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //标志左右移动方向
private int m_nDir = 1; //原始位置
private Vector3 m_OriginalPos; //水平移动速度
public float m_HoriSpeed = 0.1f; //翻转速度
public float m_RotSpeed = 1.0f; //向前移动速度
public float m_MoveSpeed = 0.0005f; public Vector3 curScreenPos; public Vector3 LDPoint; // Use this for initialization void Start ()
{ m_OriginalPos = transform.position; LDPoint = GameObject.Find("LDPoint").transform.position; print (LDPoint); } // Update is called once per frame void Update ()
{ float relativeOffset = transform.position.x10) { Destroy(this.gameObject); } // print("Cur:"+transform.position); // if (transform.position.z < LDPoint.z) // { // Destroy(this.gameObject); // } } } 实现效果:
原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。
最后的效果是:
本文转自:http:///gameprogram/
第四篇:Unity3d射击游戏报告
Unity3D游戏开发
课程设计实验报告
项目名称 GoldCoinGame 班 级 11402 小组成员唐智 梁俊龙薛柯 高立存 姓 名唐智 学 号1404240717
1.游戏说明
游戏运行画面:
游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。
游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。
操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。
步枪状态下: 鼠标右键——瞄准
手枪状态下: 鼠标右键——消音器
2.游戏素材来源:
1. 开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的MachineGun开火音效。 装弹音效:来源于网络。
2. SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。
3. 工厂模型Hangar_Full:来源于网络。
Cube的贴图:来源于网络。
4. 步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。
5. 金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。
6. 显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。
3.Unity版本:
Unity 5.5.2f1 (64-bit)
4. 操作步骤
1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体 DaylightWater放入到其下。
2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。
3.地形的凸起和凹陷操作界面
4地形的贴图操作界面
5.设置树木和草地。
7. 调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览
8. 创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController, 和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)
9. 将Empty命名为MyFirstPersonController,将tag改为Player。把主摄像机移动到该目录下。
10.在摄像机maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a
1、handgun,用来存放武器。此外,再给camera添加skybox,选取合适的天空盒。
11.weapon添加一个js文件playerweapon,将步枪和手枪的预制体分别加到m4a1和handgun下。
Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:开火,换弹和切换武器。 function Update () {
if (Input.GetButton ("Fire1")) {
BroadcastMessage("fire");//对子类发送fire的信息,从而达到调用所有名为fire函数的效果 }
if (Input.GetButton ("reload")) {
BroadcastMessage("reload"); }
if (Input.GetKeyDown("1")) {
BroadcastMessage("draw");//按1时播放动画 SelectWeapon(0); }
else if (Input.GetKeyDown("2")) { SelectWeapon(1); } } function SelectWeapon (index : int) {
for (var i=0;i
// Activate the selected weapon
if (i == index)
transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);
// Deactivate all other weapons
else
transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false); }
}//切换武器的函数
12.给empty添加m4_preview,该文件主要负责步枪的子弹数量和开火音效播放,以及步枪的装弹。之后添加audiosource,选择开火的子弹发射音效文件。
13.添加一个UI----canvas,加入两个text,用来显示两把武器的子弹数目。
M4_preview的主要函数: function Update () {
GameObject.Find("/Canvas/Text").GetComponent(Text).text=" :"+ bulletsLeft+"/∞";//该函数可以将步枪子弹数量传递给text }
function fire () {
if (bulletsLeft == 0)
return;
if (Time.timeTime.deltaTime;
// Keep firing until we used up the fire time
while( nextFireTime < Time.time && bulletsLeft != 0) { GetComponent.().Play();//每发射一枚子弹,就播放一次开火的音效
FireOneShot();
nextFireTime += fireRate; }
Update ();//实现开枪后刷新text的子弹数量 }
function FireOneShot () {
var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range)) {
// Apply a force to the rigidbody we hit
if (hit.rigidbody)
hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);
if (hitParticles) {
hitParticles.transform.position = hit.point; hitParticles.transform.rotation =
Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); hitParticles.Emit(); }
// Send a damage message to the hit object
hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage,
SendMessageOptions.DontRequireReceiver); }
bulletsLeft--;
m_LastFrameShot = Time.frameCount; enabled = true;
// Reload gun in reload Time
if (bulletsLeft == 0)
BroadcastMessage("reload");//没有子弹后自动装弹
}
function reload () {
yield new WaitForSeconds(1);//装弹等待时间
if (clips > 0) { //弹夹数量大于0时才可装弹
clips--;
bulletsLeft = bulletsPerClip;
}
Update ();//装弹完成后更新text显示的子弹数量
yield new WaitForSeconds(1); }
14.步枪的预制体m4animation,m4.js主要负责步枪的开火、装弹等动画播放。 给它添加一个audiosource,选择下载的武器换弹音效。
15.手枪的步骤和步枪类似,就不在阐述,不同处如需要修改开火的速率(firerate)等参数即可。
16.添加两个武器的贴图到显示弹药的text的左侧,再添加一张背景图,调整好位置后效果如图:
17.添加菜单:在canvas中添加一个panel,在panel下添加三个button,分别对应退出,重新开始和继续,再添加一个text,内容为 “已暂停”。
18.添加一个empty命名为_GM,给他添加Manager.cs,一个负责菜单的文件。
其主要部分如下:
void Start () {
UIPanel.gameObject.SetActive(false); isPaused = false; }
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !isPaused) Pause();
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && isPaused) UnPause(); }
public void Pause() {
isPaused = true;
UIPanel.gameObject.SetActive(true);
Time.timeScale = 0f; }
public void UnPause() {
isPaused = false;
UIPanel.gameObject.SetActive(false);
Time.timeScale = 1f; }
public void QuitGame() {
Application.Quit(); }
public void Restart() {
Application.LoadLevel(0);
}
主要负责对应菜单的按钮的功能
之后,给三个按钮加上相应的贴图和文字,在OnClick一栏中,选择_GM,
在右侧下拉选择之前manager中对应的函数,比如退出游戏的Quit按钮就选择QuitGame。 另外,编辑Panel的image,可以更改菜单的背景图片。
效果如图
19.建立cube的预制体:创建一个3dobject,建立一个cube,再放在预制体的文件夹perfabs里,再更改cube的贴图为黑色,命名为cube_dead,同样拖入perfabs中。
给预制体cube添加一个DamageReciver,使它能接收到子弹的伤害,从而从cube转换成cube_dead。
同时,勾选中iskinematic,让这个预制体被子弹击中前不受到里的影响,这样可以把cube悬空而不掉落,而变成cube_dead则会掉落。
20.把制作的coin模型导入,添加刚体,同样勾选iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾选isTrigger,最后关联Coin.cs。
void Update () {
transform.Rotate (new Vector3 (rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0)); }
void OnTriggerEnter(Collider col) {
if (col.gameObject.tag == "Player") {
col.gameObject.SendMessage ("itemPickup"); Destroy(gameObject); } }
分析:
硬币没被拾取时,会沿着x轴旋转
玩家触碰到coin时,会传递一个信息itemPickup,提示该硬币已经被拾取,之后会销毁该硬币。
21.回到第一人称控制器,给MyFirstPersocontroller添加脚本item, 选择金币拾取音效、拾取贴图。创建并添加提示文字GUItext。
创建一个empty命名为CoinGUI,添加guitexture,选择image为coin0,即没有失去硬币时候的显示图。Coin到Coin8依次对应获得八个硬币的显示图。
22.准星的添加:创建一个empty,添加crosshair脚本,将网上下载的准星贴图添加进来。
大致的步骤就如上所述。
小组成员:唐智
主要负责部分:武器模块和esc菜单模块以及实验报告的编写。
武器的部分是由我制作的,相对于我们课堂上制作的火箭筒和步枪,这个项目里面多了reload这个动作,并且是可以主动按r来reload的(课堂上的项目只能打空弹匣来换弹)。
开始时,我在原来的脚本基础上修改代码,想把调用动画的代码也写进计算子弹fire和reload的代码中,但是出现了很多问题:如动画不能正常播放、或是播放了动画不开火等。
最后,我将这两个部分的脚本分开到两个目标上,解决了这些问题。 第二个小问题,就是装弹后子弹数量没有实时更新到text里面,但是开火后子弹数量会重新刷新。这个问题通过在reload函数末添加了显示子弹数的代码后解决。
这次在原来的游戏基础上新添加了esc菜单这一功能,脚本使用c++编写。 在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 这样才算是完成,因为 Application.LoadLevel(0);这句代码中的0就是代表着我们add的这个场景位于第一位,这样restart按钮才能进入到这个场景的初始阶段,达到重新开始的目的。
第五篇:unity3d游戏开发之登录注册应用
在注册的时候,输入了数据库已存在的用户名,会显示用户已存在。
//验证用户是否存在
Users u = new Users().register(name);
if (name == u.Name)
{
name = "该用户已存在";
a =GUI.Button(new Rect(600, 360, 40, 20), "注册");
}
在登录的时候,当用户输入错误密码或用户名就会出现提示:
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代码部分:
如果用户名和数据库的不同
就提示:
print("用户或密码错误");
name = "";
password = "";
flag = true;
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