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vray加快渲染速度(集锦)

vray加快渲染速度第一篇:vray加快渲染速度如何加快3dsmax的渲染速度[本站推荐]如何加快3dsmax的渲染速度1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿。

vray加快渲染速度

第一篇:vray加快渲染速度

如何加快3dsmax的渲染速度[本站推荐]

如何加快3dsmax的渲染速度

1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那就太慢了

7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,最好还是考虑使用

15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)

17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

第二篇:一定要知道的加快3d max的渲染速度的技巧

哈尔滨完美动力

一定要知道的加快3d max的渲染速度的技巧

首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器 ,也就是SCANLINE RENDER。

1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影)

6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,

7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好考虑一下

15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16. 对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1)。

17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

第三篇:VRAY透明渲染教学

材质篇:

使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。

1, 增加折射层

2, 改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。

透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。

透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。

透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅

在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。

在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果

如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。

如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。

透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417

材质 折射率

真空 1.0000

空气 1.0003

液态二氧化碳 1.2000

冰 1.3090

水 1.3333

丙酮 1.3600

乙醇 1.3600

糖溶液(30%) 1.3800

酒精 1.3900

萤石 1.4340

融化的石英 1.4600

Calspar2 1.4860

糖溶液(80%) 1.4900

玻璃 1.5000

玻璃,锌冠 1.5170

玻璃,冠 1.5200

氯化钠 1.5300

氯化钠(食盐)1 1.5440

聚苯乙烯 1.5500

石英2 1.5530

绿宝石 1.5700

轻火石玻璃 1.5750

青金石,杂青金石 1.6100

黄玉 1.6100

二硫化碳 1.6300

石英1 1.6440

氯化钠(食盐)2 1.6440

重火石玻璃 1.6500

Calspar2 1.6600

二碘甲烷 1.7400

红宝石 1.7700

蓝宝石 1.7700

超重火石玻璃 1.8900

水晶 2.0000

钻石 2.4170

氧化铬

2.7050

非晶质硒 2.2920

碘晶体 3.3400

透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶) 表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。

影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。

要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。

透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。 (1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。

(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。

(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。

(4)雾的颜色可以设置成

(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。

常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。

第四篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient

Ambient Occlusion简称AO,中文译名不好定义,有称之为“环境遮挡”,也有称之为“环境光吸收”、“环境光散射”的,很多游戏制作中拿烘焙AO贴图来模拟环境全局光,那我们姑且也就称之为“环境光吸收”吧。AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由I L M(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。在此我们重点看下VR中AO的应用。什么是Occlusion?简单的来解释,想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。

第五篇:史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载

VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO

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