vray产品渲染教程
第一篇:vray产品渲染教程
Vray官方教程之:渲染表面交界面
Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物体建模的交界面)
前言:该教程讲解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到准确的全局照明,Vray会按照现实中的一些物理法则来计算光照。在不透明物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透明物体的交界面,情况就要复杂点。
(以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点)
综述(General)
在这个教程中,我们将来讨论如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们需要让两个不同建模的交界面完全吻合(现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。 从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特别是两个曲面之间:如果用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确控制;如果用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的控制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;如果两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。 从渲染角度来看,如果两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(...),这将导致渲染错误。
考虑到这两个问题,很明显地,我们需要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: ·在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是容易实现的,且不需要特殊渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严重影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。 ·让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但需要渲染器拥有特殊功能来支持。这是因为渲染器需要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。如果没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不可用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。
·第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的——特别是在动画中。更进一步讲,这将需要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更复杂。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用——因为如果那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。
下面,我们将只讨论前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。
初始渲染(Initial rendering)
1.1. 打开测试场景,点这里下载http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray为当前渲染器。
1.3. 为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fixed),设置细分(Subdivs)为1。
接下来,我们需要一些快速GI照明。
1.4. 在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。 1.5. 关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。
1.6. 在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以减少采样的噪点。
1.7. 把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将直接显示灯光缓存(意义不明?)。 1.8. 关闭存储直接光照(Store direct light),因为我们想要单独计算直接光照。
1.9. 把细分(Subdivs)设为500。
1.10. 打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。
1.11. 渲染。
这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。
渲染液体(Rendering the liquid)
既然我们有了杯子,就要为其添加液体。
2.1. 把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。如果你从前视图观察,会发现液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。
2.2. 渲染。
虽然两个建模之间的空隙十分的小,但渲染结果看起来并不真实——这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避免这种情况,我们将让液体的建模稍微穿插进杯子建模中一点。
2.3. 隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发现建模间稍微有些穿插。
2.4. 渲染。
现在好多了,液体看起来好像真的接触到了玻璃。
最终渲染(Final rendering)
为了出最终效果图,我们要改善反锯齿,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展栏里打开焦散。
3.2. 设置最大密度(Max density)为0.2——我们要限制焦散光子的密度,因为我们要制造更多的焦散光子来形成平滑的焦散效果。
3.3. 设置搜索距离(Search distance)为2.0。通常将该值设为最大密度的5-10倍为获得较好的效果。
3.4. 设置最大光子(Max photons)为0——这会使Vray计算搜索距离内的阴影处的所有光子。
3.5. 渲染
现在的渲染时间已经比较长了,因为Vray也需要时间计算焦散。 我们现在有了焦散效果,但噪点很多。我们可以通过增加灯光的焦散细分(Caustics subdivs)来减少噪点。
3.6. 选择Vray灯光。
3.7. 右击并选择Vray参数(Vray properties)调出Vray灯光设置对话框。 3.8. 设置焦散细分为4000。
3.9. 渲染。
焦散效果看起来好多了,这就是我们在最终渲染时所要用的设置。如果你想要更平滑的焦散,继续加大灯光的焦散细分或者搜索距离。
3.10. 为了避免在下次渲染时重复计算焦散,可以将焦散光子贴图保存起来,设置焦散模式为“来自文件(From file)”,并点击“浏览(Browse)”按钮选择已经保存的焦散贴图。
现在,我们需要提升抗锯齿效果及减少区域光照的噪点。
3.11. 在图像采样(Image sampler)卷展栏,设置图像采样类型为自适应DMC(Adaptive DMC)。
3.12. 在DMC采样卷展栏中,设置噪点阈值(Noise threshold)为0.002 3.13. 设置全局细分倍增(Global subdivs multiplier)为8.0——这将减少区域光照的噪点。
3.14. 渲染。
这就是我们的最终结果。
第二篇:史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载
VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO
ed2k://|file|水晶石技法3ds.Max_VRay室内空间表现(CD1).rar|842298764|487303399cab07c25a2c8f5dbcee23e9|h=xzstig3i5pgtttkn533mr4p3o5rzps7w|/ 水晶石技法3ds.Max_VRay室内空间表现(CD2)
ed2k://|file|水晶石技法3ds.Max_VRay室内空间表现(CD2).rar|1491920620|bb00679c20b60e5e688d262ef6adaca7|h=yuizrxt4ikitwa4xaexpwuppty67zdqs|/ 水晶石技法3DS.MAX_VRAY室内空间表现(书)扫描版
thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLy3qDNEUy5NQVhfVlJBWcrSxNq/1bzkse3P1qOoyumjqS5yYXJ8ODk3NjY4MDJ8MDUwYmZmODU0OTNiZjAzZDJkZDMyZGM5ZjQxMTUyYWN8aD1yMjNmZW5ncG16anBwdG96cDJ2aWxwb25xZ3JuZzc3YnxaWg== 3ds Max/VRay建筑渲染表现
水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室内渲染火星课堂
3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 风格家具篇部分案例资料 第三章创建客厅的室内清晨效果
thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8tdrI/dXCtLS9qL/NzPy1xMrSxNrH5bO/0Ke5+y5yYXJ8NjA0NjE0NDl8NTQwMzExNWYxN2FjMjhkNmIwMDY3Y2Y2NjAyNjVlNWV8aD1tdjVlcXpzd2lsaDI3Y2t1MnE2enBxM3YyZDI2cnpvbHxaWg==
第三篇:VRay渲染器教案
第一节课 VRay软件的安装
课前知识点预习:
VRay软件的正确安装
1、解压文件
2、打开下列文件,双击此图标
3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了
4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!
(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)
5、上面文件安装完后,再打开这个文件
6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件
7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字
8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。
练习内容:
VRay软件的安装练习
第二节课 VRay渲染器基础学习(1)
课前知识点预习:
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点 vray共有多少种材质 Vray的出图流程!
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
vray共有多少种材质
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!
1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染. 5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件
2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染
1)调高抗钜尺级别, 2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图。
对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景? 一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。
夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第三节课 VRay渲染器基础学习(2)
课前知识点预习:
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:
1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中
1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置 2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课
VRay渲染器的摄像机学习
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)
(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。
Geometry(几何体)
Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式
另一种是vray置换修改器方式
当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启
Lighting(灯光)
(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。
(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。
Default lights(默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。
HIDDEN LIGHTS (隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。
SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图4-17所示。 SHOW GI ONLY (仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,如图4-18所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。
3.MATERIALS(材质)
REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。 技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。
MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。
MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图4-19所示。
FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,到的图像纹理过渡较为自然,如图4-20所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4-21所示。
MAX。TRANSP LEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。
TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。
OVERRIDE MTL (材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。
技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。 GLOSSY EFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。
4.INDIRECT ILLUMINATION(间接照明)
DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。
5 RAYTRACING (追踪)
SECONDARY RAYS BIAS (二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。
第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)
课前知识点预习:
图形采样与(抗锯齿)面板学习
Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipass – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals
antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)
课前知识点预习:
间接照明参数面板学习
Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
OnVRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。 Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。 Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。 Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。 Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。 Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第十二节课 VRay渲染器的材质和贴图学习(2)
课前知识点预习:
VRay 贴图的学习
VRay 贴图
Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第四篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient
Ambient Occlusion简称AO,中文译名不好定义,有称之为“环境遮挡”,也有称之为“环境光吸收”、“环境光散射”的,很多游戏制作中拿烘焙AO贴图来模拟环境全局光,那我们姑且也就称之为“环境光吸收”吧。AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由I L M(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。在此我们重点看下VR中AO的应用。什么是Occlusion?简单的来解释,想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。
第五篇:VRAY2.0教程
目的:效果图渲染完成之后,经常遇到这样的事情,甲方要求把门框材质变成柚木的吧。诸如此类更改材质的事情经常发生。
以往,我通常的做法是,把门框以外的物体全选,设置相机渲染不可见,然后框渲染出所要地方,最后再渲染一个色彩通道,最后在PS里合成。
这种新方法并不适用于所有的修改,仅仅只是对功能的一种探讨。 言归正传,以一个书房实例来说明,如图1-1所示。
首先将书房渲染一次,当完成这张书房渲染成图之后,我们需要进行以下几点操作,以备将来更改材质之用。 1.在Irradiance map卷展栏与Light cache卷展栏中保存当前成图的Irradiance map与Light cache文件,共计2个(通常说的光子文件),可以利用手动(渲染成图之后保存)与自动(渲染成图之前设置)两种方式来完成。
2.这是关键所在,保存vrimg文件。vrimg文件可以利用以下几种方法中的一种完成。
无论使用3ds max或vr的渲染窗口,都可以点保存按钮,然后选择vrimg文件方式,进行保存.
使用vray Frame buffer卷展栏中的自动保存功能,当完成以上三项之后,在以后更改材质就方便了。下面说说如何更改材质,以书房为例,现在要将门更改其他的材质效果。
1.先将3ds max“重置”一下,重新打开这个书房场景文件,让vr渲染窗口中的内存图像消失,当然也可以直接在vr渲染窗中单击删除按钮。这样做的目的是模拟甲方要求改图时,我们把3ds max场景关了,或是做了其他的场景文件,内存里没有了这张书房渲染的成图(在以前的版本中,如果内存中这张图像,同样可以利用修改),然后重新打开来弄。
2. 在vray Frame buffer卷展栏中单击Show last VFB按钮,打开vr的渲染窗口,单击打开按钮,如图1-6所示,找到保存的vrimg文件,进行打开操作。
这时惊奇的发现,书房渲染成图又重新回到了vr渲染窗口中。 3.更改门的材质,更改成另外的木头。
4. 把Irradiance map与Light cache文件,共计2个
5.在vr渲染窗口中单击渲染框设置按钮