vray快速入门渲染教程
第一篇:vray快速入门渲染教程
Vray官方教程之:渲染表面交界面
Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物体建模的交界面)
前言:该教程讲解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到准确的全局照明,Vray会按照现实中的一些物理法则来计算光照。在不透明物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透明物体的交界面,情况就要复杂点。
(以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点)
综述(General)
在这个教程中,我们将来讨论如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们需要让两个不同建模的交界面完全吻合(现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。 从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特别是两个曲面之间:如果用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确控制;如果用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的控制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;如果两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。 从渲染角度来看,如果两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(...),这将导致渲染错误。
考虑到这两个问题,很明显地,我们需要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: ·在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是容易实现的,且不需要特殊渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严重影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。 ·让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但需要渲染器拥有特殊功能来支持。这是因为渲染器需要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。如果没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不可用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。
·第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的——特别是在动画中。更进一步讲,这将需要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更复杂。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用——因为如果那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。
下面,我们将只讨论前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。
初始渲染(Initial rendering)
1.1. 打开测试场景,点这里下载http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray为当前渲染器。
1.3. 为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fixed),设置细分(Subdivs)为1。
接下来,我们需要一些快速GI照明。
1.4. 在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。 1.5. 关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。
1.6. 在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以减少采样的噪点。
1.7. 把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将直接显示灯光缓存(意义不明?)。 1.8. 关闭存储直接光照(Store direct light),因为我们想要单独计算直接光照。
1.9. 把细分(Subdivs)设为500。
1.10. 打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。
1.11. 渲染。
这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。
渲染液体(Rendering the liquid)
既然我们有了杯子,就要为其添加液体。
2.1. 把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。如果你从前视图观察,会发现液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。
2.2. 渲染。
虽然两个建模之间的空隙十分的小,但渲染结果看起来并不真实——这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避免这种情况,我们将让液体的建模稍微穿插进杯子建模中一点。
2.3. 隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发现建模间稍微有些穿插。
2.4. 渲染。
现在好多了,液体看起来好像真的接触到了玻璃。
最终渲染(Final rendering)
为了出最终效果图,我们要改善反锯齿,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展栏里打开焦散。
3.2. 设置最大密度(Max density)为0.2——我们要限制焦散光子的密度,因为我们要制造更多的焦散光子来形成平滑的焦散效果。
3.3. 设置搜索距离(Search distance)为2.0。通常将该值设为最大密度的5-10倍为获得较好的效果。
3.4. 设置最大光子(Max photons)为0——这会使Vray计算搜索距离内的阴影处的所有光子。
3.5. 渲染
现在的渲染时间已经比较长了,因为Vray也需要时间计算焦散。 我们现在有了焦散效果,但噪点很多。我们可以通过增加灯光的焦散细分(Caustics subdivs)来减少噪点。
3.6. 选择Vray灯光。
3.7. 右击并选择Vray参数(Vray properties)调出Vray灯光设置对话框。 3.8. 设置焦散细分为4000。
3.9. 渲染。
焦散效果看起来好多了,这就是我们在最终渲染时所要用的设置。如果你想要更平滑的焦散,继续加大灯光的焦散细分或者搜索距离。
3.10. 为了避免在下次渲染时重复计算焦散,可以将焦散光子贴图保存起来,设置焦散模式为“来自文件(From file)”,并点击“浏览(Browse)”按钮选择已经保存的焦散贴图。
现在,我们需要提升抗锯齿效果及减少区域光照的噪点。
3.11. 在图像采样(Image sampler)卷展栏,设置图像采样类型为自适应DMC(Adaptive DMC)。
3.12. 在DMC采样卷展栏中,设置噪点阈值(Noise threshold)为0.002 3.13. 设置全局细分倍增(Global subdivs multiplier)为8.0——这将减少区域光照的噪点。
3.14. 渲染。
这就是我们的最终结果。
第二篇:史上最全的3ds max及vray资源(种子)渲染教程全集打包下载
VRay工业产品渲染实例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家装效果图表现技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO
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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室内渲染火星课堂
3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室内渲染火星课堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 风格家具篇部分案例资料 第三章创建客厅的室内清晨效果
thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8tdrI/dXCtLS9qL/NzPy1xMrSxNrH5bO/0Ke5+y5yYXJ8NjA0NjE0NDl8NTQwMzExNWYxN2FjMjhkNmIwMDY3Y2Y2NjAyNjVlNWV8aD1tdjVlcXpzd2lsaDI3Y2t1MnE2enBxM3YyZDI2cnpvbHxaWg==
第三篇:VRay渲染器教案
第一节课 VRay软件的安装
课前知识点预习:
VRay软件的正确安装
1、解压文件
2、打开下列文件,双击此图标
3、它会自动弹出安装目录,你单击下一步就行了
4、选择软件授权方式注册,注意要选择第二个哦!
(我第一次安装的时候选择了第一个,结果打开3D材质的时候,材质球全部是黑的)
5、上面文件安装完后,再打开这个文件
6、打开上述文件后,会出现一串算号器,你把第一串数字复制,再打开另一个文件
7、双击上图标,把刚才那串数字粘贴到第一栏中,第二栏会自动出现另外一串数字,复制这第二栏的数字
8、再把这第二串数字粘贴到刚才第5项打开的文件,第二栏中,再单击OK就行了。
练习内容:
VRay软件的安装练习
第二节课 VRay渲染器基础学习(1)
课前知识点预习:
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点 vray共有多少种材质 Vray的出图流程!
Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质缉是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。
vray共有多少种材质
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!
1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数: 1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染. 5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染光照光子文件 1)设置保存光子文件
2)调整lrradiance map(光贴图模式)缌min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染
1)调高抗钜尺级别, 2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图。
对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景? 一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。
夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第三节课 VRay渲染器基础学习(2)
课前知识点预习:
vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点? vray具有3个大特点:
1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。
2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。
3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4个区域中
1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置 2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改
3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体 4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。
vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为第十节课
VRay渲染器的摄像机学习
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第四节课 VRay渲染器面板详解学习(1)
(全局转换)用于对场景中的灯光,材质灯光等进行全局设置,比如是否使用默认灯光,是否打开阴影,是否打开模糊等。
Geometry(几何体)
Displacement:控制场景中的置换效果是否打开。在vray的置换系统中,一共有两种置换方式,一种是材质置换方式
另一种是vray置换修改器方式
当不勾选Displacement选项时,场景中的这两种置换都不会开启
Lighting(灯光)
(灯光)这是场景所有灯光的一个总开光。取消light选项勾选,相当于关闭了场景所有灯光,即使这些灯光处于开启状态,也不会对场景产生任何照明。如果此时default lights选项被勾选,vray将使用3ds max默认灯光照明。
(默认灯光);此项用于开启关闭3ds max默认灯光照明。
Default lights(默认灯光):次选项用于开启/关闭3ds mas默认灯光(即!3ds mas自动创建的灯光)。在场景未创建灯光之前,使用的即是3DS MAX 默认灯光进行照明,当创建任何一盏灯光之后,默认灯光自动关闭。如果取消DEFAULT LIGHTS 选项勾选,不管场景中是否创建了灯光,都不会启用默认灯光。
HIDDEN LIGHTS (隐藏灯光):当取消此选项,VRAY 不会渲染隐藏灯光,即使隐藏灯光处于开启状态。在调试灯光时,可通过隐藏灯光的方法关闭暂时不需要开启的灯光。
SHADOWS(阴影):此参数用来控制是否计算灯光阴影,如图4-17所示。 SHOW GI ONLY (仅显示全局光照):勾选此项,场景渲染结果只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,如图4-18所示,但是渲染过程中还是计算了直接光照的。
3.MATERIALS(材质)
REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打开场景中材质的反射/折射效果。 技巧:在GI测试阶段,可以关闭REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)选项,以加快测试渲染的速度。
MAX DEPTH(最大深度):控制整个场景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的数值框中输入反射、折射的次数。
MAPS(帖图):开启/关闭材质的纹理帖图。取消勾选时,场景中所有材质的帖图设置全部失效,如图4-19所示。
FILTER MAPS(帖图过滤):勾选此项,在渲染图像时将对纹理帖图进行过滤处理,到的图像纹理过渡较为自然,如图4-20所示。取消勾选,将得到比较清晰的纹理帖图效果,如图4-21所示。
MAX。TRANSP LEVELS(最大透明级别):控制透明物体光线追踪的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同时渲染时间也越长。
TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物体光线追踪的中止限值。
OVERRIDE MTL (材质替代):勾选此项,场景中所有物体的材质由标准材质代替,漫反射颜色为对像本身的颜色。也可以单击右侧的NONE 按钮,在弹出的材质/帖图浏览器对话框中选择一种材质,或者直接从材质编缉器中拖动一个材质至NONE 按钮,此时场景中所有物体的材质由该材质代替。
技巧:在调试场景灯光时,可以使用标准材质替换场景材质,以加快渲染速度。 GLOSSY EFFECTS:是否打开反射或者折射模糊效果,当不勾选它时,场景中带模糊的材质将不会渲染出反射或者折射模糊的效果,在测试渲染时可以加快渲染速度。
4.INDIRECT ILLUMINATION(间接照明)
DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最终图像,如果勾选此选项,VRAY 在计算完光子以后,不再渲染最终图像。在跑光子图时可以勾选该选项,以节省渲染图像时间。
5 RAYTRACING (追踪)
SECONDARY RAYS BIAS (二次光线偏移):设置光线发生二次反弹的偏移距离。当场景中的重面物体出现黑斑时,可以给一个较小的值来纠正渲染错误,比如0.001。
第五节课 VRay渲染器面板详解学习(2)
课前知识点预习:
图形采样与(抗锯齿)面板学习
Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate 采样
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipass – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals
antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
练习内容:
制作有灯光的3D场景文件(一个完整的场景建模)
第六节课 VRay渲染器面板详解学习(3)
课前知识点预习:
间接照明参数面板学习
Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
OnVRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。 Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。 Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。 Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。 Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。 Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第十二节课 VRay渲染器的材质和贴图学习(2)
课前知识点预习:
VRay 贴图的学习
VRay 贴图
Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
练习内容:
VRay场景文件的正式渲染练习
第四篇:快速素描学习入门教程
素描基础教程
(一) --序言及学习须知
学画画关键有3点,就是动手、动手、动手。
素描的概念(兼思想教育、热身)
素描从广义上讲,顾名思义,包含有“朴素的描写”之意。它是用铅笔、毛笔、钢笔、碳笔,甚至是现在流行的手写版的画笔等工具做单色的描绘。
但从狭义上讲,素描是一切造型艺术(包括绘画、建筑、雕塑等)的基础训练学科。是通过线条、色块的深浅把我们所画的物象的体积的感觉和空间的感觉真实的表现在平面的纸上。学习美术必须打好素描基础。
素描是一切造型艺术的基础,素描也是独立的艺术形式。艺术使人产生美感,只有建立在美感基础上的训练,才是我们需要的。在素描的基础联系过程中,必须循序渐进、踏踏实实的走好每一步,日积月累才能做到得心应手,以情动人、以美悦人。相信大家都能通过自身的努力,做到心专、脑动、眼准、手勤,持之以恒必将会有令人惊喜的收获。
一、画素描需要的工具及如何使用
1、用笔的要求
铅笔:美术铅笔的铅芯有不同等级的软硬区别.硬的以"H"为代表,如:1H、2H、3H、4H等,前边数字越大,硬度越强,即色度越
1 / 20 淡;软的以"B"为代表,如:1B、2B、3B、4B、5B、6B等,数字越大软度越强,色度越黑;学生用铅笔一般是HB形,软硬适中.对於初学绘画的可从HB到4B中选择三种类型就可以了。
炭笔:炭笔的用法和铅笔相似,炭笔的色泽深黑,有较强的表现能力,是画素描的理想工具,用於画人物肖像尤佳.但画重了很难擦掉。
木炭条:木炭条是用树枝烧制而成,色泽较黑,质地松散,附着力较差,画完成后需喷固定液,否则极易掉色破坏效果。
炭精棒:炭精棒常见的有黑色和赭石色两种,质地较木炭条硬,附着力较强,可用可不用固定液。
利用铅笔表现明暗的方法:
(1).铅笔直立地以尖端来画时,画出来的线较明了而坚实;铅笔斜侧起来以尖端的腹部来画时,笔触及线条都比较模糊而柔弱。
(2).笔触的方向要整理才不致混乱。
2、橡皮:画画用的橡皮一般常用的有香型的较软的橡皮和可塑性橡皮,可塑性橡皮如同橡皮泥,用起来非常方便
铅笔画使用橡皮擦注意事项:
(1).初学时往往总觉得画一笔不满意时,就马上用橡皮擦去了,第二次画得不对时又再擦去,这是最不好的习惯。一则容易伤害画纸使纸张留下疤痕,再则画时就越画越无把握了,所以应极力避免。
(2).当第一笔画不对时,尽可再画上第二笔,如此画时就有一个标准,容易改正,等浓淡明暗一切都画好之后,再把不用之处的铅笔
2 / 20 线,用橡皮轻轻擦去,这样整幅画面就清楚可爱多了。
(3).其实画面上许多无用的线痕,通常到最后都会被暗的部份遮没了,我们只需把露出的部份擦去,这样也较为省力。同时不用的线痕,往往无形中成为主体的衬托物,所以不但不擦去无害于画面,有时反而收到无形的效果,这是我们不可不注意的地方。
3、用纸的要求
画素描通常在专用的素描纸上进行(不过我的素描纸就是电脑屏幕,当然我的笔也就是画板的画笔了),选用素描纸时,要注意纸质坚实、平整、耐磨、纹理细腻、不毛不皱、易于修改(好麻烦啊,不过为了能画出好的作品,也没办法,呵呵),如素描纸、铅画纸,如太粗、太薄、太光滑的纸都不适合铅笔画素描。初学者使用的纸张大小以8开或4开为宜,16开大小的铜版纸和复印纸,则适合用钢笔、圆珠笔画素描。
4、画板和画夹
画板和画夹都有不同的型号,大小可随自己的画幅而定,初学者选用590X440mm左右的为宜.画板比较坚固耐用,画夹则方便携带,是外出写生的好帮手。
另外还需准备美工刀等其他一些工具。
二、学习素描应注意的一些事项
1、位置的选择和作画姿势
正确的写生姿势、有助于整体观察和表现方法的运用。在绘画时身体应与画板相距一臂左右。如有条件,画板放在画架上最好,如果
3 / 20 没有画架,画板放在大腿上也可以。画架一般放置在绘画者的右前方。画者与写生对象之间的最佳距离,通常是对象高度或宽度的3倍到5倍之间,良好的习惯有助于绘画技能的提高。
2、握笔方法
画画的握笔方法是和平时写字有区别的.通常的握笔方法是拇指、食指和中指捏住铅笔(如图1),小指作支点支撑在画板上(或悬空),靠手腕的移动来画出线条(如图2),只在细部刻画时才会采用象平时写字的握笔姿势,但依然是靠小指的支点来移动手腕完成(如图3)
3、作业时间控制
通常一幅素描一般安排在2-3小时之间,若是画面复杂,一次不能完成的,可以用多次完成。
4、作业目标安排
按造型因素做分解练习,有目的地集中解决难点,如:形体概括练习、比例和结构分析联系、透视与结构联系、结构与色调表现练习,作业目标应明确,以利于学习和掌握技法表现规律及艺术表现规律。
5、培养科学思维方法
造型规律的掌握与运用是培养正确的思维方法的过程。在素描训练过程中,应充分体现学习者解决各种关系的思维能力,如正确把握主观与客观、感性与理性、整体与局部的关系等。
素描基础教程
(二)
--学习素描
造型基本因素
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1、形体的点、线、面
我们所描绘的物体都是立体的,而最基本的形体是立方体、球形、柱体与椎体。素描写生可从这四类形体出发,去研究主体构成的基本因素与形体塑造的关系
点 点表示位置,是形体塑造的标记,对于造型有着特定的数量意义。先看位置点,找出它的基点与顶点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的整体范围和个面之间的大小比例关系。再看转折点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。
线 线由点的定向运动产生。线条是点运动的延续,连接起点和终点的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体塑造的中坚,线有着无穷的魅力。
辅助线 是指在形体塑造的过程中所借助的假设线。这些线,有助于我们把握形体的动势和形体的整体特征,有利于我们表现形体时能做到从整体到局部有序的进行。
轮廓线 轮廓线反映的是形体转折部分。在绘画过程中,轮廓线的表现要求由直线到曲线,有外轮廓到内轮廓,从而形成物体的立体框架。
面 无数点的组合或无数线排列后的效果,在视觉上形成了面,而面运动产生了体。在造型过程中,面可分为两类,即直面与曲面。
直面 立方体在画面上一般是以正面、侧面、顶(底)三个面呈现。
曲面 球体借助于光线,在画面上一般是以亮面、暗面、明暗交
5 / 20 界线(面)、反光面和投影组合而成。
任何一种复杂的形体,都可以由立方体、球体体面关系去理解和分析。
2、比例与分割
比例是指物体间或物体各部分的大小、长短、高低、多少、窄宽、厚薄、面积风诸方面的比较。不同的比例关系形成不同的美感,观察与表现比例关系有个较好的方法,如先抓住相比关系因素的两极,再确定中间部分,依次分割下去,就可以确定出任何复杂的比例关系
3、特征与基本形
物体的形体特征,是指物象都有自己的特征,使之相互之间得到区别。我们要对形状进行概括与归纳,形成了一个基本形的概念,如圆形:人脸、苹果、罐子、太阳;方形:课桌、书籍、电视机、房子等,因此可以这样说,抓住了基本形就基本抓住了形体的主要特征。
从形体总体出发,对物体的原形进行简化,省去烦琐的细枝末节,以形成简单的几何形状。首先是抓住它的平面形,是方、是圆还是角;再看它的体积特征,属于立方体、球体还是柱体。在具体作画时,先目测高度,再目测宽度,最后作上、下的宽窄比较,就能把握住形体的基本特征。
4、转折与轮廓
当构成物体的面发生方向上的变化,形体的面就出现了转折。方形物体转折明显,称为折,圆形物体转折缓慢,称为转。一般的物体的边缘可以看作是转折,立方体外缘内的棱为转折,叫内轮廓。球体
6 / 20 内侧的明暗交界可视为转折,也属于内轮廓。在造型过程中,当我们以线去体现形体的转折处,即为轮廓线。根据形体转折内外的部位,轮廓线可分为外轮廓线和内轮廓线。在作画起稿过程中,应集中表现物体的轮廓,抓住轮廓的方法可采取由外到里的方法。
5、结构与构成
结构是指物体本身个部分组合和构造。物体都有内部和外部的构成因素和结构关系,个部分的互相连接穿插、重叠、相离等决定了物体的形体。在素描训练中,对结构加进一些主观成分和表现手法,反映在画面上的形体结构,可看作一种构成。
6、透视与空间
一切物象占有一定的空间,物与物之间也存在着一定的空间距离。如画者与写生物的空间距离,被画物体之间的空间距离,被画物本身前后的空间距离,被画主体与背景的空间距离。。。。在素描中,利用物体的透视变化产生距离感,表现空间的技法,其中最基本的方法是透视原理的运用。
几何透视法
几何透视法产成与数学原理,是把几何透视运用到绘画艺术表现之中,是科学与艺术相结合的技法。它主要借助于远大近小的透视现象表现物体的立体感。
平行透视 当立方体的六个面中,有一个面与画者的位置呈平行状态时,画者所看到的是它面产生的透视变化。
平行透视
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成角透视 当立方体的一个角正对画者时,立方体所有的面都产生透视变化
几何透视法包括三个要素:视平线,一般是指画者平视时与眼睛高度平行的假设线。视平线决定被画物的透视斜度,被画物高于视平线时,透视线向下斜,被画物低于视平线时,透视线向上斜。心点,是指视觉中心。它位于画者的核心部位。在平行透视中,一切透视线引向心点。距点,视点至心点的距离叫距点,如果把视距移至视平线上心点的两侧,所得的点为距点。
空气透视法
空气透视法是借助空气对视觉产生的阻隔作用,表现绘画中空间感的方法。它主要借助于近实远虚的透视现象表现物体的空间感。其特点是产生形的虚实变化,色调的深浅变化,形的平面变化,形的繁简变化。
7、明暗与调子
认识素描中的明暗
(1):明暗产生的原因:有光源(不论是自然光源、人工光源)照射,就有了明暗之说;
(2):明暗的基本法则: 光源直射处(向光)是明亮部。.光源照射不到之处(背光)是黑暗部。反射光所形成的是中间灰色部分。
物体的形象在光的照射下,产生了明暗变化。光源一般有自然光、阳光、灯光(人造光)。由于光的照射角度不同,光源与物体的距离不同,物体的质地不同,物体面的倾斜方向不同,光源的性质不同,
8 / 20 物体与画者的距离不同等,都将产生明暗色调的不同感觉。在学习素描中,掌握物体明暗调子的基本规律是非常重要的,物体明暗调子的规律可归纳为“三面五调”
A:三面 物体在受光的照射后,呈现出不同的明暗,受光的一面叫亮面,侧受光的一面叫灰面,背光的一面叫暗面。这就是三面。
B:五调 调子是指画面不同明度的黑白层次。是体面所反映光的数量,也就是面的深浅程度。对调子的层次要善于归纳和概括,不同的素描调子体现的不同的个性、风格、爱好和观念。在三大面中,根据受光的强弱不同,还有很多明显的区别,形成了五个调子。除了亮面的亮调子,灰面的灰调和暗面的暗调之外,暗面由于环境的影响又出现了“反光”。另外在灰面与暗面的交界的地方,它既不受光源的照射,又不受反光的影响,因此挤出了一条最暗的面,叫“明暗交界”。这就是我们常说的“五大调子”。当然实际画起来,不仅仅是这五的调子,还要更丰富。但在初学时,我们起码要把这五种调子把握好。在画面中树立调子的整体感,即画面黑、白、灰的关系,运用好这几大调子来统一画面,表现画面的整体效果。
画面构成
一张白纸无所谓空间,一旦画上了笔触,便破坏了纸面的完整与稳定,即出现画面构图分割现象。若是画上一个物体,纸面就形成了空间,再画上两个以上的物体,就得考虑形体的组合方式。绘画的基本训练是培养大家如何把空间的物体转移到平面的画面上,解决画面构成问题。
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1、形体组合与画面切割
同属于绘画的构图问题,构图是画者根据表达的意图与主题的需要,对画面所进行的整体布局。在形体组合这个问题上,我们要注意:(1)不同位置的组合,(2)不同质的组合,(3)不同量的组合。
2、角度确定与空间序列
画者与物体的角度主要有两种,即平行透视和成角透视。画面中造型因素均应按空间位置的变化而变化,为了使画面中造型因素有条不紊,需要物体在特定的角度下形成明确的空间序列。
上面这幅作品由三个立方体构成,并以三角形的三个顶点作为三个立方体的这个整体形状位置,从而形成了三角形的构图。画面图示了三种切割变化形式。(1)框太长 (2)框太大 (3)框为宜
素描基础教程
(三)
--实战练习
准备好必要的工具了吗?下面我们将进入实质性的素描学习,先从练习线条开始,就象达芬奇当初画鸡蛋一样,我们应该不用象他画那么长时间,因为我们是21世纪的中国有为青年
好了,学完一些枯燥但又不得不学的的基础知识,我们开始实质性的练习,不过不是画MM,是画线条,因为MM是由无数的线条组成的
线的种类和注意事项
1、线的表现形式
线条是素描训练中塑造对象的主要手段。对初学者来说,掌握线
10 / 20 条的曲直轻重极为重要。在练习线条过程中,要注意用笔的方式,落笔时要体会手、腕、肘的运动对线条的影响,画出线条轻重、浓淡、疏密的关系,让线条在平稳、自然、有序、顺畅中得到轻松的展现。正确的排线是两端轻,中间重的线条,方向一致,疏密匀称,能变换排线方向,一层一层加深,切忌乱涂(可不是涂鸦啊)
⑴、在素描中线的表现方式灵活多样,也非常丰富,可以用排线的方法来表现一个面,线的轻重变化形成面的虚实凸凹等复杂的变化.这些都需要学习者从练习中去体会.
⑵、线的画法是落笔轻,中间重,收笔轻,整个动作一气呵成,形成两头虚中间实的线(如图4).这样画出的线容易衔接,在整个画的过程中也容易把握整体的效果(如图5).
⑶、带钩的线和两头齐的线在素描当中都是忌讳的,这样的线在衔接上会造成明显的接口,也容易造成线条的杂乱(如图6).
⑷、排线是初学画画应特别注意的.虽说画无定法,但在没有达到一定程度时,讲究线的排放不但有利於学习的循序渐进,同时也是一个很好的学习习惯和方法.
寒星残梦
线条练习
步骤一:画出你喜欢的几何图形
步骤二:从图形的左边开始画起,把每个图形都画出深浅调子,注意与临近图形的深浅变化,边缘要画的整齐。
步骤三:画背景时要注意,图形边缘深的,背景画浅;图形浅的,
11 / 20 背景画深。背景深与浅的过渡要自然
以上关于素描的基础知识就讲完了,希望大家能认真去体会,并能运用到之后的练习中。这样会使大家事半功倍。
速度重要,方向更重要。
构图:
一、构图也叫布局(经营位置)
对於初学者,面对画纸,第一个问题就是画多大,放在什么位置,这就是构图.对於初学者,在没有把握的情况下,不妨先画几张小稿,在小稿上大概画出对象的长宽比例及雏形,选出利用画纸空间的最佳方案,然后依据小稿的构图在画纸上布局,定出对象位置的最高点和最低点,然后根据两个点画出运动线(可以是垂线,也可以是大的动势方向线).在纵线上找到最宽部位的横轴线,依此宽高作参照,找出对象形体的大的走势和雏形.
二、构图时应注意以下几点:
1、构图不能太小(会让人觉得画儿显得不够饱满、小气);(图1构图太小)
2、构图时应注意重心的平衡;(图2重心不稳)
3、构图不能太偏(太偏会让人有一边重的感觉,造成构图不稳);(图3一边重)
4、构图应注意透视的变化及比例关系,(图4比例和透视有误)
5、构图不应有残缺;(画石膏像时应注意)(图5不完整)
6、构图中视觉重心应在画纸的物理中心偏上一些;(图6正确构
12 / 20 图)
7、如果构图中人物是侧面,要注意人物眼睛所对的一侧要稍稍多些空间,使感觉上画面不至於发堵.
石膏写生:
第一节:几何体
一、几何体的意义
常见的几何体教材有:锥体、球体、六棱柱体、圆柱体和方体等.
1、几何体是初学绘画的必修课.因为几何体在结构上单纯,也是一切复杂形体最基本的组成和表现形式,通过对几何体的绘画学习,不但能让初学者掌握最基本 的形体素描表现方法,而且也可从中初步的循序渐进的掌握素描五大调、结构以及透视的变化.
2、几何体一般采用石膏做材料,在质地上比较单纯,也暂时不用考虑固有色对形体明暗的干扰,有利於初学者集中精力学习光对形体的影响,掌握色调的基本规则.
二、几何体的画法
1、球体:
A、构图:画球体第一步要先画出一个正方形(用直线在画纸上定出最高点和最低点,以及等量长度的宽,注意构图的位置重心应在纸张的中心偏上),然后用直线依次逐步削去其角,逐步使其趋於圆形.(注意:画圆一定要用直线来画,不能直接以弧线来圈一个圈,更不能运用圆规,这样做意在锻炼眼力和塑造形体的能力.)
B、找出明暗交接线:在球体上明暗交接线是一个弧形,同样用
13 / 20 短直线相衔接来表现这一弧形明暗交接线.(注意:明暗交接线在球体上的表现并非是截然的明暗分界,而是一个较模糊的,并且受反光影响,明暗交接线在色度上也并非一成不变,在表现上就更应注意观察,避免画死和概念化.)
C、施加明暗:在施加明暗时,最好把处於暗部的包括明暗交接线、暗面、反光和投影一块儿统一起来画.先统一为一体,然后再在"明暗交接线"等地方逐步加以强调,使之在统一中寻找变化、对比和关系.在亮面靠近明暗交接线的地方是亮灰面,它的表现应由靠近明暗交接线到高光方向依次减弱,并始终使其明度高於暗面,高光的地方留白.(在画的过程中为了突出球的体积效果,可以强调明暗的对比,特别是明暗交接线的表现,事实上往往画得比看到的调子要重些.这是因为铅笔的表现力度远远达不到光照的效果那么丰富.)
D、调整:调整在整个绘画过程中是很重要的一步.在前面局部的刻画中,难免会出现和整个调子不和谐的地方,或者是刻画不足或者是刻画太过,甚至是某些局部的形不够准确,都会影响到整体效果,在调整过程中,就是针对这些进行修改,使其在形体上准确,色调上统一和谐.(在调整中,作为最初的辅助线,此时也应融入到形体中,特别是最初所画的圆、表现明暗交接线的弧线,都应融进所属的面中,对於多余的辅助线应擦去.)
以形体结构的相互组合来认识所画的石膏形象,画准形体的透视关系,处理好头、颈、胸等的大的关系
从明暗交界线入手,画出头像的明与暗的两大调子的关系。
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加强各部位的形与结构的联系,通过具体的描绘使头像的形体更加的结实,特征更明显,同时着手描绘头像与背景的空间关系。
通过头像边缘线与明暗交界线的虚实处理,营造出物体的前后的空间关系和转折关系。要重点刻画头像的五官和明暗。使形体更加结实。
素描的人物画技法:
A:头像写生的步骤:
a:构图 用最简洁的基本形轻轻确定头像置于画于纸中部略高于中心的位置,画侧面的头像时的视线前方要适当多留空白。
b:用辅助线测定形体的比例, 透视和倾斜度, 确定大的形体特征。 c:从五官画起,用线条具体刻画形体细节,同时用色调表现主要的转折处,色调要尽可能简练。
d:整理完成,从整体效果出发,通过加强减弱等方法处理,使画面详略得当,主要形象特点鲜明突出。 B:全身人物速写的作画步骤:
a:用用轻淡的直线画出人体的大轮廓,处理好构图。
b:借助于形体结构关系,透视关系,动作关系,使轮廓更准确和具体化。
c:用准确的有力的线条从局部画起,逐步画出各部位形体,施以简洁的色调加强体积的表现。
d:整理完成,从整体效果出发,通过加强减弱等方法处理,使画面详略得当,主要形象特点鲜明突出。
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人物写生:
人物写生对锻炼学习者观察能力和塑造能力都有着很大的帮助,同时通过人物写生学习也是在为创作打基础,在以后的创作道路上,有没有一个很好的写生基础,往往也决定着一个人的绘画艺术的生命力.
人物写生除了要注意在学习石膏像写生时的构图、色调、整体 关系、重点刻画等,还应在质感(包括皮肤质感、头发、衣物等的质感)、特征方面下功夫,抓住人物的独特点,进行适当的夸张刻画,使这一特点更为凸显,做到既尊重於真人的描写,又超越於照相式的原样照搬, 从而增加艺术的感染力.
关於人物素描的学习,是一个长期的在实践中不断锻炼提高的过程,本课所讲的只是本人在学习过程中积累的一点经验,仅供初学者参考.总之,学习绘画最好的方法还在於自己多画,从画的过程中自己感受积累经验.
素描---素描人头像局部步骤:
人像素描基础知识:碳铅笔的优点是浓黑,可以很快地表现特殊的素描关系;缺点是只有一种型号,明度的深浅完全由绘画者控制,而且不易擦干净,容易把画面弄"脏"。
局部步驟
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较瘦的老人形象,最便于我们理解球形眼,長方形鼻这类几何形的比喻。仔细比较照片与起稿,看看怎样用最简单的直线来表现特殊的形态特点。
鼻尖、鼻翼、下眼敛的形体描绘可以"硬"一些,这样能较准地找出结构的转折处,为进一步的刻画打下良好的基础。
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鼻子的明暗变化丰富,往往使初学者无从下手。我们首先找出鼻梁,鼻尖的明暗交界线,同时找出鼻翼的转折线,将其画分黑、白、灰三个层次,其间的微妙变化控制在这三个层次中。
范画
素描---老人侧面顶光画法
一种主要以单色线条和塊面来表现物象的绘画形式。通常所为锻炼绘画基本功的手段,以训练观察和表现客观物象的形体、结构、明暗、质感、量感和空间感的能力。素描亦可作为一种独立的艺术形式运用于创作。
老人侧面顶光画法
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这是一幅侧面顶光男性老人像。这位老先生神态怡然,性格开朗其形象特点是"目"字脸、鼻直、口阔、耳朵较大。这种较弱的顶光,使模特的面部产生了丰富的明暗变化,但这样的变化又很明现地统一在黑、白、灰三个层次中。
这位侧面角度的模特五官明现,面型清瘦,较易表现,易出效果。用碳铅笔画出大致轮廓,特別要定准颧骨、额骨这些较易忽略的部位。 简略地画出黑白关系,鼻梁的侧面、眉心、额骨等部位可概括为暗部,只有明度上较眼窝部位浅一些。
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进一步区分背光部的各个层面,画出它们前后差异,简略地画出额上的皱纹。这里要特別注意下额骨及脖子阴影的反光部位的处理,从整体角度看,它们都屡次要及背景部分。 重点刻画五官。鼻部是脸上最高部位,其投影最黑。另外,嘴角,上下唇的中间线及上眼敛的阴影,都是较深部位,应准确大胆地往深处画。耳朵也是较难表现的部位,其体积的厚度,主要靠耳垂來表现,所以准确地找出耳垂的转折面非常重要,有时可以适当地加以强调。
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第五篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient
Ambient Occlusion简称AO,中文译名不好定义,有称之为“环境遮挡”,也有称之为“环境光吸收”、“环境光散射”的,很多游戏制作中拿烘焙AO贴图来模拟环境全局光,那我们姑且也就称之为“环境光吸收”吧。AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由I L M(工业光魔)的技术主管Hayden Landis所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现身。在此我们重点看下VR中AO的应用。什么是Occlusion?简单的来解释,想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。