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王者荣耀带横线的网名(集锦)

王者荣耀带横线的网名第一篇:王者荣耀带横线的网名王者荣耀讽刺对面的网名王者荣耀讽刺对面的网名 请自重一点好不 不要那么自信好不好你以为自己长的非常帅吗? 冬天的时候不要把自己当做太阳我感觉你非常相信蚍蜉撼树的故事你为什么要把学到的知识还给老。

王者荣耀带横线的网名

第一篇:王者荣耀带横线的网名

王者荣耀讽刺对面的网名

王者荣耀讽刺对面的网名 请自重一点好不 不要那么自信好不好

你以为自己长的非常帅吗? 冬天的时候不要把自己当做太阳

我感觉你非常相信蚍蜉撼树的故事你为什么要把学到的知识还给老师 你的数学是语文老师教的吗- 恭喜你终于如愿以偿了 你真的觉得自己很不错吗

你的长相在街上有很高的回头率 你的长相很无辜

长成这样真的不怪你的

按照你的情况已经具备回炉深造的资格了 你长的太耗内存

长的象人真的难为你了

长相违章不是你的错-----带讽刺的长昵称 我会原谅你的无知的

因为你衬托的周围的所有人都美丽

我不是针对谁我是说在座的各位都是垃圾

第二篇:王者荣耀是荣耀,还是毒药

摘 要 爆款手游《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,注册用户量超过2亿,日活跃用户量超8000万,即平均7个中国人就有一个人在玩,电子鸦片,瘾者无数,央媒11天八痛批“王者荣耀”,“游戏之毒”引发学校、家庭和社会高度关注和思考。笔者通过客观分析大学生沉迷《王者荣耀》的危害,剖析大学生网游成瘾的心理因素,最后,从大学生自身、家庭、学校、政府和社会等五个方面提出引导的对策。

关键词 王者荣耀 大学生 网游成瘾 对策

中图分类号:B844.2 文献标识码:A

0引言

“玩像级手游”――王者荣耀很“抓人”,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万……无论宿舍、课堂、饭堂、公交等很多大学生都沉迷于此,“开黑”“开挂”成为当前最热的词语,很多大学生深受其害,悲剧不断上演,带来很多校园问题和社会问题。《王者荣耀》被推上风口浪尖,被戏称“农药”、“毒药”。“游戏之毒”引发学校、家庭和社会高度关注和思考:如何对大学生做出正确的引导?学校和家庭该如何去做?政府如何监管?媒体和社会公众又该怎么做?

本文基于文化自信视域下,以“玩像级手游”――王者荣耀为例,通过研究找出大学生沉迷网游的原因,探讨如何将预防大学生沉迷网游的对策研究,帮助更多的大学生走下网络,绿色网游,健康成才。

1毒药的危害

1.1电子鸦片 “瘾”者无数

《王者荣耀》是 2017 年最红的手游,风靡于社会各个年龄段、各个阶层,多次因为负面报道遭到人民网连续痛批,登上微博热搜话题。《王者荣耀》被戏称为“农药”、“毒药”,这款爆热手游被称为“玩像级手游”,“低头族”、“游戏控”。CNNIC发布的《第39次中国互联网络发展状况调查统计报告》显示,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,其中青少年网民约占全体网民的23.4%,达1.7亿。

1.2“毒瘾”发作 谁来买单

2017年6月,杭州一13岁的学生因玩《荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州17岁少年狂打《荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打《王者荣耀》。还有很多大学生沉迷网游,挂科、旷课、退学的数不胜数。大学生沉迷网游“三进三出”,4名学生被退学,其中一级预警:190人,二级预警:117人,三级预警:151人。长春大学一大学生旷课玩网游,4年挂科14门重修9门。

1.3“游戏”文化 不见荣耀

2017年3月29日,光明日报则针对游戏中的一些设定以“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”为题发表了一篇文章,文中从几大方面痛批最近大火的手机游戏《王者荣耀》,称其“随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标。”人民日报又在几小时后再次发布微评称:“如此开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。

2大学生沉迷《王者荣耀》的原因

2.1《王者荣耀》手游的方便性

《王者荣耀》相对于端游来说是一款可以免费安装的,上手十分简单的,入门容易,用手机/Ipad便可操作的游戏。首先,如今智能手机已经普遍,基本上每个大学生人手都配备一台智能手机,而且《王者荣耀》对手机的配置要求不高,几乎是智能手机便可;其次,《王者荣耀》这款游戏操作较为简单,英雄联盟是需要两个手共同协作操作键盘和鼠标,而《王者荣耀》只需要在手机上同时操作两个大拇指便可,操作复杂程度下降,游戏的整体难度也下降。由于这两点更加吸引了不少女性。

2.2《王者荣耀》的社交粘合性

《王者荣耀》是腾讯旗下的游戏,可以利用腾讯的QQ和微信用户群进行推广,目前几乎所有大学生都有一??微信号和一个QQ号,只要有账号,登录表可以游戏,不仅可以看到所有玩王者的好友,还可以邀请好友组团作战,容易形成从众效应。这也是《王者荣耀》在这两年内以火箭速度从普通手机游戏发展成为全民的玩象级游戏的原因。《王者荣耀》之父姚晓光公开承认:“它已经成为一种新的社交方式”。

2.3《王者荣耀》的模式新颖

首先,玩《王者荣耀》时间碎片,英雄联盟打一局都要40-60分钟,而王者时间仅需要10-20分钟,直接利用碎片化的时间。其次,王者的团队合作性强,5人开黑很受大学生欢迎。而最重要的还有王者团队对抗模式去除了挫折防沉迷,在游戏里面,如果万家失败了,可把原因推到队友身上,这样对自尊打击较小。所以,很多时候我们随时可以看到无论在课堂、宿舍、饭堂都有学生聚在一起玩王者。特别对于不想听课,但又不敢翘课的大学生,三五成群在教室后排玩王者。

2.4大学生沉迷《王者荣耀》的心理因素

《王者荣耀》这款游戏在我认为更多是让玩家有代入感、群体认同、虚拟世界重塑自我。第一,当代大学生内心非常获得自我价值实现,但由于目前的教育现状,成绩是考量的很大标准,而《王者荣耀》的世界里,可以不断的挑战升级,在游戏的虚拟世界里重塑自我,获得成就感。第二,王者荣耀是一款团队的游戏,目前很多大学生宿舍都是一起玩王者,在宿舍里不跟人打游戏,就是要被排斥的,无法得到群体的认同,这对于新的一代95后是很痛苦的,如果心理承受压力过大,还会引发一系列心理问题。现在有句话:你想融入一个集体就要玩王者。

3预防与对策

大学生沉迷王者的因素是多方面的,针对电子鸦片,我们应该要从大学生自身、家庭、学校、政府和社会五个方面齐抓共管。

(1)大学生自身应该提高自制力。大学生是自由的,但不应该是放纵的,大学里玩游戏高达三个小时的学生大有人在,再加上本身20岁左右的青年自控能力还不够,这也是为什么大学生会成为王者的主力军的原因。沉迷网游,大学生应该从自身出发,树立积极向上的人生目标,提高自控力,学会合理安排自己的学习、生活、工作和娱乐,劳逸结合。走下网络、走出宿舍、走向操场,多参加课外实践,丰富自己的生活,打开交流方式。

第三篇:有关上课玩王者荣耀的检讨书范文

今天的XX课上,我没有控制住自己的想玩游戏的冲动,就不自觉地玩起了王者荣耀,在此过程中,XX(写领导的级别及姓名)发现了我的这一严重错误,并及时对我进行了指出和纠正。

现在想起我当时的行为,可真是千般懊恼,万番悔恨。在目前的情况下,尤其是xx期间(可写什么大检查、百日活动之类),我利用这宝贵的学习时间来玩游戏,真是极其不该。这样的行为,不但使对老师的不尊重,对我们这个集体的不负责,更是对自身的要求不严,约束不够。这不但使老师对我产生了极为不良的印象,同时也令老师对我们整个班集体留下了不好的印象。在……(比如什么考试之前)的时候,我竟犯了这样的错误。究其根本,谈其关键,在于平日里我自己的要求不严,标准太低,从而导致了自己的犯错,违反了校规校纪。我不起XX,……(写领导级别或姓名,按级别从高到低写,最好全部写到,但切忌一定要从高到低写)。

如果自己平时能像其他同学一样,向优秀同学多学习,严格要求自己,提高标准,想必就不会犯下此类严重错误。

世上是没有后悔药的,事已至此,多说无意,唯有以此教训为诫,以此事件为警,借作此次检查为契机,从现在起,提高对自身的要求,加强自我约束,强化自身责任感,深化集体主义荣誉感,在学校内,在……班级争当一名作风优良,学习踏实的学生,为我班争光添彩,同时也为自己留下一笔宝贵的财富。

检查人 XXX

20xx年X年X日

第四篇:王者荣耀

曾经的王者荣耀 他曾经是王者 后来被人坑了

姜子牙打野 上路掉线 下路还被推了。 他一直单人排位 他早已看淡段位。 后来一直掉分掉的心底憔悴 他曾经在白银彷徨 为了王者疯狂。 为了称王多少年来 只有手机陪在身旁。 当战绩一红不止 单排仍未停止。 自己队友打野 还总让野怪打死。 他打到白金 熬多少夜他最清楚。 多少次晋及失败 他心里有数 三千多场游戏他从来不会孤单 一路打过来也会有妹子喜欢 但是好景不长 妹子也很彷徨 有一天他带不动了 妹子也离开他的身旁

后来他终于发现 发出了自己的感叹 终于不在带妹子 开始努力上分奋战 他苦练李白打野 人剑合一无解 带上惩戒那一刻 没人跟他撒野 一路干个对手,队友也会失手。 双手按键如飞,却阻挡不了菜狗。 他一直坚持努力 从不轻易放弃 一幕幕的极限反杀 弱智只能哭泣 终于回到王者 回忆曾经取舍 问问自己出了心血

从他排位青铜,直到王者称王。 他问过自己除了胜点 还得到了什么。 队友也有菜狗,但多数还是大神。 双排多年的朋友,他们还在挣扎。 他得到的这一切也付出太多汗水。 但结果却变成他不想看到的掉段。 身旁的人陆续被坑,还有几人硬撑? 他哭了,但是他还是卸载了。 他辛苦的排位已变成白银。

一人我饮酒醉, 醉吧荣耀十连跪, 队友,他独相随, 只求排位来开黑, 高渐离,他轻抚琴, 白起,他后期行, 我独爱赵云, 我开了技能, 我满城把敌寻, 说妲己痴情笑, 亚瑟总死真奇妙, 我轻狂那太高傲, 我懵懂无知太年少, 上高地忘天下, 杀了英雄无牵挂, 王者荣耀传佳话, 成吉思汗已白发 , 排位征战何人陪, 迷雾深渊谁相随, 廉颇团战为了谁, 他能爱几回恨几回, 败猴子,斗苍天, 拿了人头已成仙, 豪情万丈王者间, 我续写荣耀宫本篇, 相思,你作队友, 眼中,我拿人头, 多年王者一统全区, 为的是排位把名扬

全国卷

一、选择题(10×4分)

1.三圣之力提供的攻速加成为() A.10% B.15% C.20% B.25%

2.熔炼之心提供的生命加成为() A.350 B.500 C.600 D.700

3.月光之女-露娜,她的二技能炙热剑芒 所标记后造成持续()秒的50%减速? A.1 B. 1.5 C. 2 D. 2.5

4.霸王-项羽的焰阵之志[被动]当他的生命值低于30%时可在6秒恢复()最大生命值?

A.12% B .18% C . 24% D. 30%

5.s4赛季中由技能金身被取消,从而产生了三个游戏内的主动技能,其中哪一个是提升攻速和暴击的道具?()

A.纯净苍穹 B.不败之心 C.辉月 D.奔狼纹章

6.以下哪个由力量腰带合成而来的装备提升270物理防御和1200最大生命?() A.红莲斗篷 B.霸者重装 B.不详征兆 C.魔女斗篷

7.以下装备的属性为+20%攻击速度+100法术攻击+15%冷却缩减,且唯一被动为灼热的是()?

A.元素杖 B.圣杯 C.时之预言 D.金色圣剑

8.以下哪个英雄被动携带持续中毒伤害?() A.安琪拉 B.老夫子 C.扁鹊 D.姜子牙

9.倍受玩家喜爱的打野英雄韩信大招为以下哪种属性?() A.对范围内敌人造成多段120+(62%)物伤 B.对范围外敌人造成一段210+(34%)物伤 C.对范围内敌人造成三段180+(52%)物伤 D.对范围外敌人造成多段130+(34%)物伤

10.以下哪个英雄不属于ADC行列?() A.千金重弩-孙尚香 B.暴走机关-刘禅 C.森之风灵-虞姬 C.王都密探-李元芳

二、判断题(5×4分)

1.不知火舞的爷爷是被背叛者杀害的()

2.英雄出装中冰脉护手和三圣之力能共同产生效果()

3.截止至一骑当千-关羽这个版本中,能够进行三段位移的英雄只有花木兰与曹操 ()

4.在s4版本中搏击拳套能够合成无尽战刃 ()

5.在s4版本中破魔刀的合成途径只有匕首和雷鸣刃 ()

三、填空题(10×2分)

1.填写出下列英雄的称号或名字 (1)魅惑之狐――__李白______ (2)国士无双――___韩信_____ (3)铁血都督――___周瑜_____ (4)禁血狂兽――____张飞____ (5)宫本武藏――____不会____ (6)娜可露露――_____日本人___ (7)言灵之书――____张良____ (8)王者独尊――____什么鬼____ (9)兰陵王 ――___大变态_____ (10)安琪拉 ――____小厨娘____

四、作文题(20分 )二选一

1.根据 绝世舞姬-貂蝉的背景故事改编成字数为600字的作文,文体不限。

2.随着游戏的发展,二十投慢慢的被玩家熟悉,请根据二十投时写出你内心600字的感受

第五篇:关于”王者荣耀对大学生的影响“调查的心得体会

心得体会

本次调研我们组的课题是《王者荣耀对大学生的影响》,王者荣耀作为时下最热门的手游,自然受到了广大学生群体的喜爱,我平时生活中周围也有不少同学沉迷于此,有些同学的学习生活也因此受到了一定的影响,而新闻中也不乏关于王者荣耀的负面消息。所以我们小组决定做关于王者荣耀对大学生的影响的调研来研究大学生沉迷游戏的问题。

第一次出题才发现原来在出题的过程中会遇到很多问题,当真正将一份问卷调查从零出到完善,许多细节都需要注意。

首先,最基础的,关于“出什么题”的问题,我们小组就讨论了很久才初步拟定了十多题。其次,确定题目内容后,就是题目的顺序问题,例如第7题“你是否有想过戒掉王者?”和第8题“你觉得你能戒掉王者吗”在内容上具有较强的关联性,在出题时我们便有意识地把两道题连放在一起。再次,就是题目的形式问题,我们的题目主要有选择题和简答题两种,由于考虑到大部分答题者不愿意花时间填写大量简答题,我们把大多数题目设置为了选择题,这也便于我们后期的统计。但是,在问卷发出后收到答题者的反馈,我们意识到我们的选择题也有可以改进的地方——自由度问题。比如在第3题“你平时花多长时间玩王者?”我们最初的选项设定为“每天1~2小时”“每天2~3小时”“3个小时以上”,但并未考虑到1小时以下的玩家。经过反省,我认为将题目的选项换成“自选进度条”的形式会更好,答题者在答题时的自由度会更高,我们收到的结果会更精确也更能反映答题者的真实状况。

另外,在调研过程中,我们主要以网上问卷调查的形式进行调研,这导致答题者的身份无法确定,答题质量也无法得到保证。并且由于网上“信息流”大,网上问卷无法像纸质问卷那样引起大家的重视,这也导致了本次问卷参与度低于我们的预期,基数不够使得我们的调研结果仅能代表部分大学生的游戏情况,而不是概括所有的大学生。

本次调研不仅提升了我的逻辑思维能力,积累了我的实践经验,更令我深深体会到了团队合作的巨大作用,众人拾柴火焰高,对一个人来说看似艰巨的任务,以团队形式完成时总能事半功倍。

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