数字媒体艺术专业感受
第一篇:数字媒体艺术专业感受
数字媒体艺术专业
毕业设计(论文)教学研讨
毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出现的一些问题,特提出以下内容供老师们来参考和讨论。
一、专业目标
本专业旨在培养学生良好的计算机专业基础知识和一定的数字艺术设计技能。学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。
二、毕业设计选题
1、选题原则
(1)符合专业培养目标,最好能与实际需求相结合。
(2)主题明确,内容积极健康。
(3)应以设计应用型题目为主,尽量避免纯理论研究型题目。
(4)选题难度及范围适中,能够起到对学生所学专业理论和专业技能的综合考核。
2、选题方向及要求
原则上只要是和多媒体作品的设计与制作相关的都可以。以下几个类别供大家参考:
类别一:平面设计与制作,包括包装设计、DM广告设计、海报
设计、平面媒体广告、刊物封面、Vi设计等。
(1)应包括作品的创意、设计、制作全过程,最终制作一个有一定创意的、制作精美的作品。
类别二:网站设计与制作,包括企业网站、个人网站等。
(1)应包括网站的规划、设计、制作全过程,最终制作一个主题明确、创意新颖、内容较完整的网站。
(2)网站应有动态网页。
(3)单人制作,不少于10个网页链接。
类别三:动画设计与制作,包括Flash动画、传统动画、三维动画,主题可以是叙事类作品、搞笑短剧、宣传广告、互动娱乐作品等。
(1)应完成动画的创意、构思、设计与制作,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的动画作品。
(2)动画长度不少于1分钟。
类别四:影视多媒体设计,可以是叙事类作品、MTV作品、宣传广告类作品、互动娱乐类作品等。
(1)应影视多媒体作品的构思、设计、制作及合成,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的影视作品。
(2)作品长度不少于3分钟。
三、毕业论文基本要求
(1)原则上一人一题,如多人同做一个设计题目,应在申报书中有明确分工,且论文重复率不超过30%。
(2)论文格式规范,逻辑结构清晰,语句通顺,最好图文并茂。
(3)论文能较清楚、完整地表达出作品的设计思路、设计方法及设计结果。一般来说,论文应包括以下内容:
(一)前言、引言、绪论(有关作品设计选题背景、目的、意义及主题介绍)
(二)作品构思(准备如何表现主体)
(三)作品设计,包括作品总体设计(策划)和详细设计(即作品脚本、分页面、分镜头、分场景的设计)
(四)作品美术风格的设计
(五)作品的制作与合成(如何用相关多媒体制作软件来实现)
(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截图来展示)
(七)设计总结(总结作品设计中所取得的成果、收获及存在的问题与不足。)
(4)论文字数为正文部分5000字以上。
西南科技大学计算机学院2011年6月
第二篇:数字媒体艺术专业介绍
数字媒体艺术专业介绍之前先说一下什么是数字媒体艺术培养目标培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力。数字媒体艺术专业介绍详情。
数字媒体艺术专业介绍 数字媒体艺术专业学校排名
数字媒体艺术专业介绍,市场调研发现就业方向一般就是网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业。
数字媒体艺术专业介绍介绍修业年限: 4年 授予学位: 工学学士培养有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。
数字媒体艺术专业介绍主要课程程序设计语言,素描,动画概论,数字平面艺术,数字色彩艺术,数字立体艺术,三维图形设计,数字媒体技术及应用,数据结构,图像处理技术,计算机图形学,计算机网络,数据库系统原理,场景设计与表现,软件工程,windows编程,cad技术,java语言,景观表现技术,动画运动规律,计算机动画原理与技术,虚拟现实技术,视觉传达设计,游戏程序设计,网页设计,数字媒体后期制作等。
开数字媒体艺术专业介绍之数字媒体艺术专业学校排名
a等级的学校有:
东华大学中山大学 中国传媒大学
b+等级的学校有:
厦门大学 福州大学 北京邮电大学 西北师范大学
河海大学 大连工业大学 浙江传媒学院
数字媒体艺术专业介绍b 等级的学校有:
青岛大学 北京林业大学 四川师范大学 徐州师范大学
新疆师范大学 上海第二工业大学 广东工业大学 西北民族大学
山东师范大学 汕头大学 湖南工业大学 山东经济学院
西安邮电学院 南京艺术学院 浙江财经学院 浙江林学院
曲阜师范大学
数字媒体艺术专业介绍c+等级的学校有:
沈阳航空工业学院 绵阳师范学院 渭南师范学院 北方工业大学
苏州科技学院 聊城大学 上海建桥学院 中国传媒大学南广学院
成都理工大学广播影视学院 吉林动画学院
c等级的学校有:
北京邮电大学世纪学院 南昌大学科学技术学院 广州大学华软软件学院 首都师范大学科德学院
吉林农业大学发展学院 上海师范大学天华学院
第三篇:数字媒体艺术专业课论述题
本文为备考时自己的总结,仅供参考! 定义:数字媒体艺术是对艺术精神与高科技手段相结合,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式的统称。他分为两大类别:一种是运用计算机技术及其软件、硬件设备和科技概念进行设计创作,以表达属于数字时代价值观的艺术形式。另一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的技术界面上发生多维度的融合和创作流程的再造,从而呈现为全新的艺术形式。
数字艺术的作品主要表现为基于数字平台创作、基于数字平台传播的艺术作品。这种类型的数字艺术,其生产传播与消费将主要依赖于数字技术的介入,艺术家在独立的数字艺术创作平台上完成整个过程,并在数字传播平台上传播。 数字媒体艺术的特征: 数字技术的本性即开放、自由、人本数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。
数字技术被广泛使用的前提在于它能够支持这种开放性需要的能力,基于数字技术的数字媒体艺术如果有可能独立于其他的艺术形态,真正获得独立发展,那么就不应该背离自己的出发点。数字媒体艺术所蕴含的文化理念是开放的,审美活动时开放的、创作流程是开放的,更重要的是价值观念也是开放的。文化理念的开放往往构成艺术形态出现的背景,不同文化理念导致不同艺术形态。数字技术所带来的开放性的文化理念,必然导致由一种媒体或一种艺术形态统摄一个时代格局的终结。数字技术的开放性表现为时空关系、人际关系、人机关系等方面极大的包容性和兼容性,它里面可以有电影,可以有电视,可以有绘画、雕塑、戏剧、音乐、诗歌、舞蹈,还可以有作为创作者的我们以及我们同机器的共生空间,所以这种开放理念下的数字媒体艺术,必然是多元文化整合的结果,数字艺术只有以多种文化之间的融合为出发点才可能呈现为不同以往的全新形态。审美的开放式的开放是指数字技术所支撑的艺术创作及其审美活动是开放的。电影电视比任何一种艺术带给人们的影响都要深刻,原因就是其核心技术的可复制性使艺术成本降低而得以走向平民,数字技术所能够拓展的审美空间笔其他的艺术形态更为开阔,这不仅仅体现为他便捷低廉的复制能力,更体现为它前所未有的分时共享能力,他不仅降低了艺术审美的成本,并且使审美空间大倍数释放。创作流程的开放即指创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字媒体作品的可修改性、可参与性、可完善性。数字作品的可开放性更在于所支撑作品的有始无终,当一件作品在互联网上发布后,这件作品不仅仅用来观赏,它是一个新的开始,接受者不再是选择性的参与,而是创造性的参与,更重要的是它允许修改后的版本再度发表成为全新的作品。数字艺术作品所蕴含的无限衍生能力是数字媒体艺术创造流程开放性的体现。只有这样数字媒体艺术创作才能满足数字媒体传播的“海量”需要,也才能够真正实现美的创造与美的审视之间的融合,所谓接受者即创造者,这彻底结构了艺术创作的专业垄断。在数字时代开放系统是一个至关重要的概念,它不仅是数字技术的要求同时也是数字时代发展的理念,开放的系统在于通过消费者多样化的自主选择获得快速的变化和增长,我们靠自己的想象力来竞争,真正有竞争力的系统必然是开放的,它属于大众,每个人都能在其中找到自己的精神、并且能将之营建为自己的世界。在数字时代“人即信息”,只要人人都追求个性发展,只要人人都崇尚文化自由,多元文化的时代才会真正的到来。所以现代传媒在进入数字化时代后,其机制无论是向着市场发展还是向着全球化发展,都必须以实现跨媒体经营为基础,跨媒体经营才是传媒在数字时代的发展方向。
数字技术的虚拟性特征使得基于数字技术的艺术活动更加的自由,这种自由并非意识形态的无政府主义,而是艺术精神获得最大限度释放的可能。数字技术作为创作材料和基本语言方式,不仅能够完成物质世界的表现,并且能够完成非物质世界的表现,不仅能够完成表现的场传播,并且能够完成表现的非线性传播,它能够最大限度的满足我们从事艺术表达 1 的自由追求。但现如今人们对这种自由的追求往往有些偏颇,受众更多的将这种自由投放在工具的愉悦和感官的愉悦上,前者,即数字技术作为工具所具有的使用的任意性,后者即使用工具的自由所带来的使用目的的任意性。前者引出的不是艺术精神的自由,而是工具崇拜主义,后者引出的不是审美的自由,而是美为感官所奴役。技术的工具主义崇拜导致工具使用上的异化,我们过多的迷恋现实所不能的方面,推崇视听感官的刺激,这导致我们的艺术不是为了解放人们的精神,而是在貌似自由的表征下咽干着对人的感官异化。数字技术所赋予数字媒体艺术的先天的自由性格,需要我们的理性判断和取值,数字技术作为工具的自由需要上升到艺术的理性自由,一种技术如果不能凭借人文内涵上升为语言,就不可能支撑一门独立的艺术形态。
数字媒体艺术的另一本性即人本,只有当我们看到了数字技术工具层面以外的东西,也就是它的精神内核,我们才有可能使之成为我们言说的语言,并且才有可能艺术的言说。就像互联网世界所呈现的那样,这是一个独属于人的世界,它使我们获得新的存在方式,鉴于数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,数字媒体艺术应该是为了精神的自由表现而创造。无论科学技术如何发展,人的基本需求并没有太大的改变,技术改变的知只是满足人们需求的方式,并不改变我们的需求本身。关照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,,数字媒体艺术不仅仅是为了利益的竞争而劳作,还同时能够为了精神的自由表现而创造。
数字艺术的基本特征:变化、多元化(高级形态的数字艺术作品将可能同时是艺术作品,信息处理工具、应用信息系统)、虚拟性、交互性。数字艺术的创作和展现均是创作者和欣赏者之间互动交流的过程,在数字艺术形态下,艺术作品欣赏者可以毫无顾虑的参与到艺术的创作修改中,欣赏活动成了名副其实的“二度创作”。
数字艺术工具的特征:外围多媒体处理设备,海量存储系统等。数字艺术创作平台的智能属性对艺术创作过程和模式都有影响。它改变了创作者与工具之间的关系,它们不仅仅是创作的工具,同时他们还可以与创作者之间进行沟通合作。利用工具进行模拟场景的实现,使得我们可以提前对可能发生的事情进行解决。随着人工智能等技术的发展,给计算机参与艺术创作带来了更广阔的空间。
数字技术传播媒介的特征:独立数字存储媒介能够充分利用数字化信息的高效、高质的存储特性,能够以无损质量永久保存各类多媒体信息。便携性。
超工具特征:数字艺术的创作工具具有自我创作的特征
虚拟特性:数字故宫(“虚拟紫禁城”是中国第一个在互联网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。”故宫博物院院长郑欣淼介绍,这座“紫禁城”用高分辨率、精细的3D建模技术虚拟出宫殿建筑、文物和人物,并设计了6条观众游览路线。“虚拟紫禁城囊括了目前故宫所有对外开放的区域。”故宫信息中心主任胡锤介绍,为了营造尽可能真实可信的体验,技术人员通过与中国历史文化专家合作和对实际演员的真实动作进行动态捕捉,再现了一些皇家生活场景。)
交互性特征:交互模式有选择式(不同的选择重组会产生不同的作品结构和不同的艺术效果)推理式(正如游戏中根据选择结果自动选出下一事件结果)自动式(欣赏者可以通过一系列传感器,全身心投入虚拟世界,直接与虚拟人物对话,随意在虚拟时空中行动,推动剧情发展,获得与现实中相似的艺术感受)
数字媒体艺术模糊了真实与虚构的界限,改变了人们的思维方式和价值观念。 数字媒体时代个门艺术的特点:
数字技术时代电视的新特点: 1频道数量增加、内容丰富
2收视质量大大提高
2 3彻底改变收视习惯(时间空间) 4大大增加服务功能 5带动新兴媒体相继出现
数字技术时代电影的新特点: 1改变了电影的制作发行
2制造虚拟影像:数字虚拟现实替代演员、带来感觉上的真实 3为影院提供增值服务 4借鉴电视(
2、3)
延伸出其未来:网络化、互动、受众参与 延伸出其本质:无所不能、虚拟 数字媒体艺术的未来(发展):
现状:好的:
坏的:
未来:怎样发展:从古至今,人类社会的许多邪恶和荒唐,混乱和虚伪使每个时代都因之而产生不同层次的作品,但人类对庄严淳朴、和谐和崇高的美感的追求却从来都没有改变,这也同样构成了艺术创作主体的基本信念。人作为精神实体的存在者,总是向往着尊重美好,所谓从善如流,而只有体现出这种追求的艺术活动才能称之为真正的艺术创造。
虽然数字技术在艺术创作中的突如其来的扩张导致了人们价值观念一时间无所适从或混乱,从而使艺术在大众化的趋势中,出现了媚俗倾向,出现了对感官快乐的营造和沉迷,但随着时间的流逝,尘埃必将落定,一切伪艺术现象诞生与数字技术大潮,也必然会被数字技术的大潮冲刷殆尽,而只有真正体现主体精神和艺术信念的艺术活动才是永恒的,是人类把握世界把握自身的最高形式。
当数字媒体艺术这种新的艺术形态产生时,一部分人很快将它纳入了传统的理论思维,另一部分人则在倡导其实践活动的时候,主要以所面对的巨大的消费市场为依据,其目的在于如何利用数字媒体艺术获取更多其他艺术行为所不能及的利益。
现在媒介艺术一诞生,每种形态都带有这样几个共同的特点:他们是新生的产业,充满了新的商机和竞争,它注定要引发一场媒介资源、信息产业与知识产权的重大变革。现代媒介艺术是传递信息与观念的新通道,它引起了各种观念与文化的相互冲撞,他们可以走进千家万户,让芸芸众生平等的享受信息资源。它使艺术逐渐从精英化走向大众。
数字技术用程序编码,在亦真亦幻的虚拟世界里,为情感的再现提供了更多的自由,关键在于这种用程序书写的语言不仅要有其独特的生命的节奏,而且有其独特的形象性含义,即对情感的形象进行有倾向性的、有意识的概括。
数字技术消除了艺术的精英高层性,使艺术真正为大众所掌握,真正成为民众的语言,但是艺术的平民化并不意味着要降低艺术作品的艺术性来迎合大众,而是通过对过于机械、理性的数字技术手段进行更新和拓展,这个渐渐被艺术所包容的艺术世界才能不断出新。
因此艺术的数字化传播不但要跟踪先进的数字技术,更要跟踪数字化技术先进的创观念。从而全面掌握艺术数字化传播的特性和精神。只有这样才能避免以数字形式的迷幻来掩饰文化观念的浅薄表现。
技术、艺术、人文精神的关系:
艺术与技术的联系一方面表现为艺术形态的技术化存在,一方面表现为艺术活动的技术化流程。凭借着技术的柔韧性,人类创造出了没有物质实体却又不那么易碎、在时空中可以任意穿梭的艺术表达与交流方式。并借此进行多维度的艺术创造活动。
3 数字媒体艺术是技术与艺术相整合的产物,其核心问题不外乎三个,其一是技术如何融入艺术中,其二是技术以什么样的方式存在于艺术活动及其成果中,其三是技术与艺术在数字媒体艺术中的整合方式。
首先情感是数字媒体技术通往艺术的必由之路,数字技术有着科学技术的一般性质,即其发生和发展的过程首先内在的遵循着客观界的自由性,而艺术是人类特殊的心理表现活动,其发生和发展的过程也首先所遵循的是主体界的自由。即其发生发展的过程需要最大限度的释放作为本体的人的精神欲求。技术与艺术虽有着相对分立的存在界面,分别有着各自存在的法则,前者总是在发现的前提下对人理性的创造能力的调动,而后者总是在生命体验的前提下对人的感性创造能力的调动。数字媒体艺术其存在和发展的前提首先就应该是媒体技术与艺术的融合。由于数字媒体艺术的主要构成要素就是技术与艺术,因此我们很容易陷入谁更重要的思考,也因此 忽略了数字媒体艺术存在的根本归结点。即作为其存在本体的人,和人把握技术与艺术关系的诸多能动性和创造性。但他们都属于人类的精神创造活动,他们赖以存在的基础是作为本体的人,技术和艺术相互整合形成新的艺术形态的可能性,首先在于他们以人为本、对人的诸多标准的内设。数字媒体技术与艺术的整合有着诸多整合标准和整合结果,但只有两者以人的情感为统一和融合的标准时,两者才能催生新的艺术形态,人类的情感能够作为尺度使技术与艺术获得双向的同构,因为情感是自然的,而情感因为自然所以普遍、因为普遍所以自由。情感活动的自由属性及其可以被多样化表达与交流的可能,使之成为媒体技术与艺术的根本融合点。情感作为媒体技术与艺术的根本融合点主要体现在技术进入艺术的路径上,媒体技术只有在表达与交流情感的时候才能走向艺术。
合艺术的规律是数字媒体技术在艺术中的存在方式,任何存在物的存在方式决定其存在是性质,由其存在性质决定其存在的内容、由其存在内容决定其存在的形式。媒体技术在艺术范畴中的存在方式也决定着它在艺术活动中的性质、内容和形式。随着新的媒体技术的出现,艺术形态的新名称不断涌现,例如由电影技术而产生电影艺术,由电视技术而产生电视艺术,由互联网技术而产生互联网艺术。数字媒体艺术的出现也得益于数字媒体技术的发展。在艺术发展的过程中少有变化的是艺术本体,发生了巨大变化的是参与艺术创作或生产的媒介技术。新的媒体技术并不改变艺术的本性,而只改变艺术的生产流程和传播流程。所以艺术发展的历史实质上始终是媒体技术对艺术创作或生产以及传播的流程再造。一定时期的文化理念及相关主张并非由媒介技术来划定,而是由不同社会不同时代人们对艺术的文化态度所决定,媒体技术并不决定艺术的性质,它只提供艺术创作的手段和方式,从这个层面上讲,媒体技术在艺术范畴中的存在方式应该是艺术的合艺术规律的存在而非技术的。在媒体技术与艺术理念相整合催生艺术形式的过程中,首先需要的是技术对艺术的让步,媒体技术如果执着于其技术的本性那么它只能止于技术而无法融入艺术,并成为艺术的有机构成部分。技术只有以艺术的方式而存在,才能有效的扩展艺术创造及其表现手法,从而拓展出艺术在媒介技术平台上的全新审美效果和境界。
数字媒体技术与艺术元素的整合方式需要从概念走向现实,
1、理念的定位,数字媒体艺术是数字媒体艺术与技术相交叉的结果,它的任务就是一方面为正在转向数字化生产与传播的媒体艺术市场生产或创作所急需的数字媒体艺术产品。一方面为数字媒体艺术创作的实践提供理论基础。数字媒体艺术与传统艺术相比它的审美诉求似乎显得比较低,它更倾向与人与人或人机间的互动。也就是其审美活动始终伴随着技术操作性。和单纯的媒体技术操作相比,它又似乎并不追求操作性,而是追求审美的愉悦。亦即,如果缺失了技术的操作能力,数字媒体艺术的审美无从谈起,反之缺少了艺术审美的诉求,数字媒体技术的操作性也就成了无的放矢。就理论而言数字技术使艺术生产与传播中的技术环节越来越多,是艺术从某种程度上呈现出和媒体技术越来越融为一体的样态,但技术的环节并不能取代艺术的创作,艺术与技术融合的样态,并不能混淆艺术与技术的界限。面对媒体艺术创作与传播流程中随着 4 数字技术的渗透而出现的分工越来越细,环节越来越明确的现实,数字媒体艺术非但不应该将技术与艺术笼为一体而关照,而是更应该按照不同的技术环节来关照相应条件下艺术生产与传播的具体需要。按照媒体艺术生产与传播的分工细化理念内涵从而使媒体艺术形态立足技术元素和艺术元素整合的基础上,同时具备存在于艺术实践领域的明显优势和突出特点。
2、消费定位(数字媒体艺术):数字媒体艺术作为一个新型的艺术形态,目前从市场的具现实来看,还停留在整体上比较边缘,和个别形式火爆的消费状态,亦即数字媒体消费尚没有进入市场主流和完全成熟。很多研究往往只是以电影大片、网络游戏等个别火爆现象,以点带面盲目乐观的描述数字媒体艺术的市场价值。事实上,很多数字媒体艺术作品或产品目前在市场上一方面缺乏消费普遍性,一方面还停留在概念的消费,即表象的热度和市场价值之间没有成正比例增长,并不产生市场消费价值。数字媒体艺术消费市场目前所显现的还主要是机遇、挑战、活力,而非事实。这就要求数字媒体艺术的消费定位,不能止于对市场的过度乐观对待,和理想描摹,而应该实事求是,从笼统的意向性消费定位转向审美或消费的现实性定位,数字媒体艺术生产或创作只有解决了消费定位于市场现实的口径对接问题,才能增强自身的市场竞争力度,才能保证其艺术创作和产业发展的和谐。
3、结构定位:从棋盘模式走向系统模式,目前,数字媒体艺术形态,在数字技术之外基本上是各种艺术形式各自为政、棋盘式建构模式。其基本构成主要为各种传统艺术形式的数字化表现,和基于数字技术的艺术创作形式,网络媒体,数字游戏。各种形式都是以争取相对独立存在和发展为目标,这就造成了数字媒体艺术形态整体结构上的纵横交错,甚至相互对立。以此各种艺术形式面铺的很开,但相互间的关系比较松散。久而久之他会影响数字媒体艺术成为相对独立的艺术形态。所以期盼模式的构建,其优点是对各种艺术形式有一定的覆盖性,而缺点是它也会很容易的被纳入各门艺术形式的发展领域,从而失去了赖以独立存在的理论基础。因而,数字媒体艺术的结构模式,不能依然完全立足传统艺术形式,而应该在数字技术平台上,使所有的形式系统化,并建立相关的系统化结构模式。它既不能像传统艺术那样按照媒体的不同来分类,因为各种数字媒体艺术赖以存在的媒体是相同的,也不能安装后传统艺术的形式来分类,因为他们所用以创作的媒介材料是相同的。数字媒体艺术结构的系统化模式应该围绕其艺术理念和审美方式来构建,不同的艺术理念可以区分艺术生产和创作不同的追求和功能。即可以将数字媒体艺术形式按照不同的生产与创作目的划分为实用的和审美的不同层次。同时可以将数字媒体艺术按照不同的审美特点及形式分为封闭的和开放的不同层次。
数字媒体艺术理念急需从概念的合理走向现实的可靠,数字媒体艺术的机构模式,不能完全立足传统艺术形式,而应该在数字技术平台上,使所有的形式系统化,并建立相关的系统化结构模式。
首先人文精神是数字化的灵魂(与数字技术的人本性结合)。数字技术在改变我们的思维方式的同时也为人文精神的张扬提供了一个全新的平台。数字信息中所流动的不仅仅是科学技术、历史、艺术等信息本身,还蕴藏着深层次的科学理念和人文精神。正是这些新思想新观念是人们的生活更加丰富,使人们的心灵更加美好,作为一种精神,它体现着人类与生俱来的求真、向善和爱美的品格。人文数字技术正在成为人类文化遗产和新文化资源的集散和再生之地。人类几千年的文化和信息交流的方式正在遵循数字化的规律再现、重构、衍生、发展。人文数字技术为我们带来了一个所有人都可以平等进入的自由世界,网络文化的发展为我们带来了文化的平等和民主的欢乐。数字技术使人们的交往进入了一个全新的世界,人们超越时间空间的限制,交往的空间趋于无限。数字技术还使人们生活实现了彻底的个人化、个性化。
数字技术就是一把双刃剑(人文忧思),一方面,数字技术以虚拟的方式突破了现实生存的局限和限制,拓展并张扬了个性的表现空间,激活了人的想象力合创造力,但同时数字 5 化也带来了许多非人性,非道德的思想意识,它的许多负面效应也引发了人文精神的失落。主要是因为一人们对新生的高科技的神奇功能产生了莫名的崇拜与敬畏,这往往使人们沉迷其中无法自拔从而使人在高科技的工具理性世界里,丧失对价值世界和人文精神的追求。二由于网络交往的虚拟性,使人们可以在网络空间中可以任意宣泄自己,人的行为可以不受任何外界的限制。人们在冲破生存界限的束缚的同时也冲破了道德的束缚。三网络在拉近人们的距离的同时使人们的心灵更加疏远,在网络上人的存在仅仅变成了潜伏在符号代码后的存在。四黑客和病毒破坏了经济和社会生活的正常秩序,个人的隐私得不到有效的保护。人们沉溺于幻像编织的虚拟世界,引发了人们各种心理问题,开始严重困扰人们的身心健康。
总之数字时代人文精神的根本问题,说到底还是人与机器、人与技术的关系问题。技术的进步给我们带来的是幸福还是灾难完全取决于利用技术的人,而不在于技术本身。因此作为主体的人应该抓住数字技术为我们带来的机遇,警惕它所带来的危害。数字技术可以推动人类文明的进步,保护人类文明不至毁灭。 现代媒介对传统艺术的影响:
现代媒介艺术的主流化也使传统艺术走向边缘,引发了艺术生产或创作价值取向和审美标准的重构。现代社会的信息与叙说各有不同的特点,传统艺术受到现代媒体艺术离不开视觉呈现的影响,也出现了向视觉呈现方面的努力。无论小说还是绘画,亦或音乐,都不约而同的变得更注重感觉、情绪的展现过程和体验过程。 新技术对艺术发展的影响:
艺术的发展阶段无一不是由技术的发展推动的。技术的进步不容迟缓,技术代表了文化的话语权。新技术的产生往往是艺术发展的直接诱因,在原始社会由于原始人只能用石头在洞穴的石壁上刻画,所以这就决定了原始人所绘制的图像只能是一种概括的、粗糙的形式。当人类进入农业社会,科技水平有了大幅的提升。这一历史阶段的艺术创造也与农业社会的技术水平相适应,产生了作为艺术媒介的宣纸、画布、颜料等,这同时使得造型艺术不可或缺的颜色有了较大程度的丰富,西方的主要画种也得以诞生和发展。同时因为技术的规定性,这个时期的艺术是艺术家站在相对孤立的角度来掌握创作手法和完成创作的,因此往往带有很强的主观性。技术规定了材料和手段,艺术创作就停留在凭借感官和手工制作的阶段。这限制了艺术的表现力和形式的丰富性。随着机器工业的迅速崛起,人类迎来的新的社会,机器进入艺术领域并且扮演着越来越重要的角色,从而推动艺术从内涵到外延发生了根本的变革。
技术的现代化必然带动艺术的现代化,社会文化、科学技术的发展给艺术表现提供了越来越多的可能性,开拓了艺术的新思路、新手法、新形式。也因此塑造了当代艺术的根本特点,即各种艺术形态之间的边界越来越模糊,艺术形式从总体上体现出了一种跨媒体、跨领域整合的特点,当代艺术因而呈现出多媒体整合、多元表现方式整合、多种语言符号整合、多渠道传播方式整合、多元主体整合、多种审美方式整合等美学特征。媒体用技术扩大媒介文化的影响,传媒用技术扩大媒介所主张的文化。
新技术固然是一个时代的鲜明特征,但一个时代的表征并不仅限于新技术,时代的变化也许会从技术开始,但最终会体现为我们观念上的革命。在电子时代,电视不仅改变了我们的传播方式,并且改变了我们的生产方式、审美方式、话语方式、最终改变我们的文化内涵和形式,改变我们的生存方式。同样在数字时代,数字技术必然会从对传播媒介、生产方式的作用扩展到对我们意识形态,乃至生存方式的作用,这就是一个时代“当代性”的形成和表现,当代性一定孕育于传统性,反过来又作用于甚至颠覆传统性,从而推动时代的发展进程。
新技术提供新内容的生产工具,新内容生产的要求刺激新技术的研发。数字化追求的不仅仅是技术的创新,数字媒体只有在技术以外能够传递出新的内容时,才会为受众所期待, 6 所守候。所以媒体的数字化离不开对新技术在内容创新方面的开掘。艺术提供了内容传播的多种可能性,但技术相对稳定后,就是内容在推动技术了。这才是艺术发展的长远道路,但最终无论技术还是内容都应该为人服务,应该为人性的解放,人性完善而努力。现如今有大量使用数字技术的艺术作品,将主要的经历放在了工具的使用上,而忽略了对艺术精神的涵养,结果以技术的炫耀取代艺术的内涵,这些作品思想的空洞不能给予我们任何的精神给养。在商业利益和技术万能观的驱使下,数字媒体艺术造型越来越呈现出对技术的极尽渲染,技术的工具主义崇拜带来的是对制造现实中没有或不可能实现的东西的狂热,对制造人们视听感官刺激是狂热。却忽略了艺术的人文内涵。技术的运用最终要服从于艺术整体上的需要,最终仍要反映人,表现人,只有丰富与强化人的情感世界才是数字艺术的根本。在技术不发达的时代人类的思维高度进化,而在科技发达的时代,由于人类过分的依赖高科技,人类的思维能动性弱化而惰性增强。
技术的解放使艺术挣开了物质的现实表象的束缚令其自由灵活的进入纯粹的心灵意向领域。这种来自技术的自由必然赋予艺术形式创造的自由,而艺术形式创造的自由不仅可能催生新的艺术形式,并且必然全方位引发艺术形式的重构。
伴随着发达国家高科技的发展为其文化的传播带来的利益,发展中国家也被迫思考如何利用高科技发展核心竞争力。但是技术的趋同往往代动文化的趋同,对发达国家技术的崇拜,一方面成就了发达国家科技产业的盈利目的,另一方面又在技术的传递中使发达国家的文化观念、生活方式纷至沓来,这势必对发展中国家的民族文化造成冲击与消解。
近年信息技术的高速发展,让人类的思维走的太远,而忘记了我们是为什么而出发的,身与灵的自由,让人类濒临沦为技术奴隶的险境。面对新的技术,技术的创造不应该以本质的变异来盲从新的技术语言,而应该在固守本质的基础上充分利用技术。
艺术变化发展的推动力:一方面来自存在于一定时间和空间中的艺术家和鉴赏家所透析出来的哲学观念或美学观念。一方面是来自艺术各具体形态因媒介材料和媒介技术的新陈代谢
新技术对艺术创作的影响:
数字技术的介入将拓宽艺术创作的空间。主体造型的可变性解放了艺术创作的视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。
数字技术利用各种外围多媒体设备,扩展人们与信息的接触设备,从而增强信息的传达效果。
数字媒体技术开放性的原则使数字媒体艺术创作必然主张创作的自由性,自愿性、自主性,其投入创作的兴味往往大于其创作的功利。
数字技术的发展降低了艺术创作的专业性,数字技术平台的技术难度简化与降低使任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品创传受整个过程。艺术创作越来越依赖于电脑、数码、网络等数字技术。手机网络的出现、应用、普及与不断升级,人们可以利用手机作为载体随时随地的进行艺术作品的创作、发送和接受。
当一件作品通过网络发布以后,网友的积极参与会给作者更多的灵感与建议,有助于作品的进一步完善。实际上在这个过程中大家共同参与了作品的创造。
艺术的数字化传播将艺术的整体性形象消解成关系与联系、解释与碎片、局部图形与整体图像的无界、无限的编织品,从而改变了艺术的书写方式。
几乎每一种新技术的问世都会产生某种新的艺术形式。数字技术的诞生带动了许多新的艺术形态的产生。如电脑绘画,电脑音乐,网络多媒体,手机视频,网络游戏、视频点播。这些新的艺术形态与传统艺术形态相比既有继承又有创新,一方面这些艺术形态继承了传统艺术形态的艺术精髓、创作理念、表现手法等;另一方面这些艺术创作能够实现传统创作模式下难以或不可能实现的表现效果、创作规模、创作效率、作品质量等。数字技术引入艺术 7 创作大大提升了艺术作品的表现力,也将大大拓宽人们对艺术本质的思维。
面对网络传播的多触角,宽领域,全方位,艺术创作者们开始清醒的认识到艺术必须要面对大众、为大众服务。
对于传统的艺术创作来说,艺术家将自己的审美想象通过特殊的感性符号和物质材料以某种不可逆的方式一次性的表现出来。而电脑互联网在提高艺术传播速度、扩大艺术传播范围、丰富艺术表现手段、充实了艺术题材内容的同时,也演绎出了新的艺术文本形态——二次文本或三次文本。(审美文本衍生化)
伴随着数字技术的发展,人们创作、审视、接受与欣赏艺术作品的视角也有所转变,它不仅使艺术作品的传播更加自由,也提升了艺术接受者的地位,赋予了他们解读艺术作品的权威。
技术是电影艺术的基础,但是任何一种技术都是为艺术创作服务的。 技术使创作主体不是体现为创作的存在,而是操作性的存在,即通过计算机的操作演示自己的思想,计算机因之而被称为人的表演语言。在技术浪潮的冲击下,数字媒体艺术的创作主体不在是单一的主体,而正在向复合型的主体转变。即主体内在的自身素质和能力,或是创作班子成员之间知识、技能、素养的复合匹配关系。
数字技术改变的主要是艺术创作的手段,例如电影可以借助数字手段制造更加完美的画面,可以用三维动画所创建的角色代替特技演员的危险表演和化妆师的繁重工作,动画片可以用电脑填色,制作原画之间的插画,省去大量繁重的体力劳动。
创作者通过自我的创作和传播,将自己的知识技术通过计算机,互联网转化为一种公共知识,,它是一个不断积累和更新的过程。对于传播主体,这种创作方式大大的缩短了创作的过程,节省了创作的时间。同样,即时传播让他们得到来自大众迅捷、广泛、真实以及多方面的反馈信息。
艺术的数字化传播,带来了不同媒体、不同艺术手段的相互借鉴、相互整合,从而催生新的艺术类型,新的艺术形式,并由此裂变出无法估量的新的艺术财富。 二次文本三次文本的特征:
二次文本时指艺术复制者制作的文本,一般不加入审美的创作因素,它利用机械的电子的复制技术进行艺术作品的传播,虽然消磨掉了原作所特有的魅力与价值,但有所选择的将现有的艺术作品复制成艺术复制品,为艺术作品的社会传播开拓了更为广阔的前景。复制的增量性是二次文本的核心特性。对艺术从原作的膜拜到广泛的理性的展示,是二次文本对于一次文本艺术传播价值的新的开拓。它扭转了艺术作品的传播姿态,以一种大众化的、通俗化的方式向世人展露着作品的魅力。使艺术作品成为成千上万平民百姓的欣赏对象。复制后的艺术作品已经不再是原来意义上的艺术作品,但是他们在想更多的普通人群展示作品的同时也已经对作品本身做出了客观的评价,并且使作品流传的更为久远。
三次文本是指作者二度创作的艺术文本,演绎与开发时其显著特性。这是因为新的技术手段是一部分随渴望步入艺术领域但缺乏技能的人实现自己创作技能的机会,他们采取一种感性的传播方式,即从已有的艺术作品的欣赏中获得审美灵感与创作冲动,进而以其为蓝本进行二度创作和临摹改造,以演绎的方式开发出新的艺术作品。他们不仅部分的传递着既有的艺术作品,而且也进行着一种专业性的审美再创造。
复制问题:复制和编纂作品的活动中,复制者或编纂者也或多或少的融入了再度创造精神,也在某种程度上盖变了原来作品的深度和广度,或者在艺术形式上也使原作焕发出了一些新的光彩,而这样的以技术复制和编纂手段完成的作品仍然拥有很大的甚至是比原作更大的传播空间,以技术意义出现和存在的复制者或编纂者,实质上应该也是艺术创作的主体。
新技术对艺术传播的影响:
8 艺术是人类表达与交流活动的最高形式。传播媒介和传播方式的变化,同样会非常深刻的影响到艺术的表达与交流。随着数字技术的出现和数字技术在传媒领域的广泛应用,传媒数字化导致了数字媒体的出现,而数字媒体的出现和逐渐成熟也必然引发艺术传播的变化。
怎样理解传播权利受限,传播过程失语的现象 产生原因:
在传统媒体的传播过程中,由于媒体对传播特权的垄断性,使得他们往往拥有信息传播的生杀大权。在这种传播条件下,便使得创作者为自己的文章四处投稿,长期等待,但往往是前期作品还未及通过,后续作品紧跟而至,使得作品的传播遥遥无期,者就往往造成创作者传播权利受限,传播过程失语。而对与接受者,往往为了搜寻各种信息,而投入大量精力。 解决方法:
随着时代的发展,艺术的这种传播方式越来越显得不合时宜,数字技术的出现,网络媒介的互动,传播过程的数字化,数字化传播使传播主体发生了巨大的改变。
创、传、授的三位一体化
传播主体的改变,使我们必须重新审视数字化传播,在整个艺术创作、传播、接受的过程中,创作者不再像过去一样只有创作的权利,而同时拥有了艺术传播的权利。艺术在大众传播过程中的创作、传播、接受三个主体,不再是彼此孤立独行的个体,而得以水乳交融。在数字化传播的过程中,艺术作品的创作者不仅是艺术的传播者,同时也是艺术的接受者,同时艺术作品的接受者也可以是艺术的传播者和接受者。
艺术作品传播的接受者不再像过去那样只是简单而被动的去接受,这种数字化渠道赋予了他们以往不曾有过的独立的选择话语权,也就是说他们可以根据自己的喜好去选择是否观看、播放、下载、收藏某一件艺术作品。
从整体来看,数字技术平台的简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不再是那么可望而不可及,个体的力量也不再是那么微弱无力,可以说任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、受整个过程。数字化革命的意义不仅是便于复制和传送,更重要的是方便不同形式的内容和形式之间进行相互转换,如文字转换为声音,图形图像转换为视频影像等。数字化网络媒体整合了报纸、广播、电视三大媒介的优势,实现了文字,图片,声音,图像等传播符号和手段的有机结合,是传播方式上一次真正意义上的突破。
传播主体三位一体的意义,第一,作为个人的艺术创造者,集合自己的智慧与风格,创作出的数字媒体艺术作品,有可能只是一个自娱自乐,完全属于自己欣赏的作品,但不会通过某种渠道传播出去。第二,艺术家运用电脑及其他的数字设备创作的艺术作品,通过一定的数字平台进行传播,与它最初的受众进行交流,反馈意见的获得变得非常的快捷,使得创作者在第一时间会得到有关作品的反应,从这个角度讲作为创作者本人变成了自己作品的最终接受者。在这样的技术条件下,大大压缩了反馈的时间,并且打破了地域的限制,使最初的受众与创作者之间的反馈环节可以忽略不计。数字技术使得艺术作品的创作、传播、接受实现了时空上的同步。由于传播者的创、传、受的三位一体,最终实现创、传、受的同步。
在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论谁都可以在它认为适当的时候,通过网络接受或传播内容和形式。数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化、全球一体的新的传播空间。
数字技术的出现,网络媒体的互动,传播过程的数字化,使得创传授三位一体成为可能,艺术在大众传播过程中的创作、传播、接受三个主体,不在是孤立独行的个体,而得以水乳 9 交融,你中有我,我中有你。艺术在大众传播的过程中艺术作品的创作者不仅是艺术的传播者,同时也是艺术的接受者,反过来艺术作品的接受者也可以是艺术的传播者和创作者。原作经过多次的下载转发已经与它最初的模样有了显著的区别。
艺术的数字化传播在传播方式上是个体化的,而在传播内容上则是共享的。艺术传播已经从文化独享到文化分享再到文化共享。新的媒体技术打破了艺术环境的封闭性,艺术作品变得易于流动,网际网络、无限网络、交互式多媒体、超媒体的出现,使艺术作品从艺术家到欣赏者之间流通的途径越来越丰富。
艺术作品的数字化传播所带来的创、传、受三位一体特性,使当代艺术比传统艺术更具个人性,并真正实现了艺术为更多的人服务,艺术创作完成之后要进入公共场所或公共媒介的理念,使得人们完全可以凭借个人感觉、灵感或喜好来随意涂鸦,复制删除,或随意改变组合置换图形、图像、色彩、声音等元素。
艺术传播在数字时代具有了先天的聚众性条件。
个体对自我展示与传播、追求个性张扬的需求,构成了艺术数字化传播的内在驱动力。例如芙蓉姐姐的风魔、自我与个性折射出这个时代广大网民对她这种自我展示于传播方式的认同。西单女孩
作品被转换成一种电子信息或者说一种数字代码,从前的材质感给人心灵带来的震撼、触动、与感受没有了,所有的作品都被转化为同一种数字符号。
数字时代艺术传播效应的重构
审美的平民化(数字技术使得艺术平民化)
(存在的问题)
一、在交流中,传播者与接受者往往都是一些圈内人或专业人士,这样艺术交流来交流去形成一种貌似大众意见的精英标准。这种精英意见一旦形成标准就会将不合乎专业尺度的艺术一律拒之门外,久而久之就会抑制艺术的多样化,甚至使艺术发展和社会大众严重脱节。
二、在这种传统艺术传播中,传播的内也是非平民化的。
因此努力拓展新的公共空间,以便让更多的大众与中国当代艺术形成积极互动的关系,也就是说艺术回归平民本为成了当下急需解决的问题。否则中国当代艺术就只能高高在上,不可能真正实现自己的社会性目标,并与社会建立起更良好健康的联系。
数字化传播带来了艺术平民化发展的新契机,使艺术脱去高贵华丽的外衣,真正回归平实。也使民间艺术找到了新的发展平台。
一数字技术手段的出现及广泛应用,使众多交叉和不同行业的人有了跨越传统艺术界限涉足艺术领域的可能。
二数字技术大大简化了艺术的创作、传播与接受的过程,并在很大程度上降低了艺术传播的成本。
三数字技术除了使更多的人参与到艺术传播的过程中来,海大大提高了大众的艺术审美能力。人们可以通过数字化的传播渠道接触到比以往任何时候都多的艺术作品,面对各种作品,每个人都会产生各自的独特的审美感受。
四数字技术重构了艺术创作的新语境,并使其目的更趋现实。面对网络传播的多触角、宽领域、全方位,艺术创作者开始清醒的认识到艺术必须要面对大众,为大众服务。
审美文本的衍生化(见二次三次文本)
艺术的数字化传播的意义不仅便于复制和传送,更重要的是便于不同形式或内容之间的相互转换。这是传播方式一次真正意义上的突破与创造。
在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络光缆瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论是任何人都可以在他认为适当的时 10 候,通过网络接收获传播内容和形式。可以说,数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化、全球一体的新的传播空间。
受众与媒体质检单互动大大增强了。
在艺术数字化传播的过程中,点击率是一个很重要的参数,它实际是一种创作者、浏览者、与欣赏者之间相互交织的关联。观众完全可以凭借自己的感觉、喜好或者作品的价值程度来决定自己最终会选择什么。在网络传播时代,一件数字媒体艺术作品的传播只有通过被选择浏览才能真正实现其传播价值,在这里,受众的选择就是其态度,选择点击浏览作品的数量越多就越证明该艺术作品的传播效果越好,观众的选择权赋予其自身充分的传播话语权。
艺术的数字化传播所特有的传播方式上的可逆性(即交互性),基于数字技术的艺术传播,使得艺术的传播真正的实现了互动。数字媒体技术已经成为主流文化和大众文化的一部分,它容易表达一种大众文化的力量。在过去传统化的传播方式中,一件作品的发布或一种形式的发布都要经过出版社或媒体的把关人的层层筛选,在这个单向选择过程中,很多作品得不到传播,但是网络使人们不仅可以自由选择在这里还是在那里发表自己的文章、作品,甚至可以对已经发表的东西进行修改、补充、删除。
现代科技的进步,创作手段的快捷,是艺术创作更加容易,艺术作品的大量的无限度的复制,虽然可以覆盖到更多的人群,被更多人来分享,却不可避免的产生了许多艺术赝品、艺术垃圾。
数字技术的出现,网络媒介的互动,传播过程的数字化使创作者和接受者再也不用像过去那样被动的接受信息。
互联网的发展打破了地域的限制,使得受众与创作者之间的交流变得轻而易举,这大大压缩了反馈的时间,数字技术使得艺术作品的创作传播与接受实现了时空上的同步,从而使得艺术传播的整个过程中,时空的距离不断的压缩,甚至可以忽略不计。可以说数字网络构建了一个跨地域,跨国界,跨文化,全球一体的新的传播空间,通过网络任何人可以在任何适当的时候接收或传播内容和形式。
数字媒体传播使人的主体意识得以凸显,主体性得到充分发挥,传授双方都以自我主体为中心来进行传播或接受。通过这种新的传播方式,受众可以根据自己的具体需求来选择接受相应的内容,改变了过去内容供应量大、需求量大而传播渠道狭窄的不合理现象。同时也避免了传播资源的浪费。
从接受者的角度来看,艺术作品传播的接受者不再像是过去那样只是简单而被动的去接受,数字化渠道赋予了他们以往不曾有过的独立的选择话语权,也就是说他们可以根据自己的喜好去选择是否观看、播放、和下载、收藏某一件艺术作品。艺术作品的创作、传播与接受过程因其数字化处理的同一从而实现了数字化传播的整体合一。
从整体角度来看,由于手机网络、电脑网络的出现、应用、普及与不断升级,人们可以利用手机作为载体随时随地地进行艺术作品的创作、发送、接受。数字技术平台的简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不再是那么渴望而不可及,个体的力量不在是那么微弱无力,任何人基于任何艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、授整个过程。
在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络光缆瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论是任何人都可以在它认为适当的时候,通过网络接收或传播内容和形式。可以说数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化,全球一体的新闻传播空间。
传播三位一体化的意义
第一,如果创作者创作出的数字媒体艺术作品,有可能只是一个自娱自乐,完全属于 11 自己欣赏的作品,这样的话就构不成经典的大众传播模式。第二,艺术家的作品通过网络与最初受众进行交流,并迅速得到反馈,在这种技术条件下,大大压缩了反馈的时间,并且打破了地域的限制,使最初的受众与创作者之间的反馈环节可以忽略不计。数字技术使艺术作品的创作、传播与接受实现了时空上的同步。
作为媒介应该是向受者真实、及时的传递信息,但是媒体的权威性身份不仅使得所传送出来的信息不被质疑,而且在传递信息的同时,隐晦的高告诉受者价值评判,甚至左右人的判断力、文化品位和道德观念。但是网络媒介使受众可以主动搜索和选择信息。数字化网络环境提供了传授双方自由便捷交流信息的可能与机会,提供了一个交流的平台,它与传统媒体的根本不同之处就在于受众与媒体之间的交互性大大增强了,从而弥补了传统媒体传播途径单向垄断的局限,使信息传播成了真正意义上的互动。
数字化传播的诞生,一方面新的传播方式使受众可以针对自己的需求来选择相应的内容,改变了过去内容供应量大,需求量大,而传播渠道过窄的两头大中间小的不合理现象,使内容需求直接供应能容提供,甚至是一对一的内容传播。这样既解决了传统媒介内容传播的瓶颈问题,同时也避免了传播资源的浪费。(传统媒介内容传播的瓶颈问题。)
艺术的数字化传播,带来了不同媒体,不同艺术手段的相互借鉴、相互整合,从而催生新的艺术类型,新的艺术形式,由此裂变出不可估量的媒体艺术财富。
数字技术平台的技术难度简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不在是那么渴望而不可及,个体的力量不在是那么微弱无力,任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、授整个过程。艺术的数字化传播意义不仅是便于复制和传送,更重要的是便于不同形式内容之间的相互转换。数字化网络传播的快速与准确使得信息的反馈更为便利,当一件作品通过网络发布以后,网友的积极参与会给作者更多的灵感与建议,有助于作品的进一步完善。实际上在这个过程中,大家共同参与了作品的创造。
数字化网络环境与传统媒体根本的不同之处在于受众与媒体之间的互动性增强了,从而弥补了传统媒体传播途径单向垄断的局面,使信息传播成为真正意义上的互动。
传播渠道的扩容,艺术作品的传播成为一种双向可逆的互动行为。
艺术的数字化传播使艺术内容和形式实现了最大限度的传播共享。现代科技的进步,创作手段的快捷,使艺术创作变得容易了,加上艺术品的大量的无限度的复制,虽然可以覆盖到更多的人群,被更多人来分享,却不可避免的产生了许多艺术垃圾和艺术赝品。
进入数字时代,点击下载使艺术作品进入每个人的显示屏,虽说这是另外一种数字化复制,但是依靠鼠标点击,我们每个人都可以拥有我们自己所钟爱的艺术作品,数字媒体艺术作品的存在是无限制的,它可以被更多的人共享拥有。
艺术的数字化传播在传播方式上是个体化的,而在传播内容上则是共享的。 艺术的平民化的特点:
数字技术手段的广泛应用,使众多交叉或不同行业的人有了跨越传统界限涉足艺术领域的机会。各行业之间之所以难以沟通,还在于没有一种尺度可以进行他们之间的转换。数字技术首当其冲的成了这样一种容易掌握和交流沟通的通用语言。数字技术除了使更多的人参与到艺术传播的过程中来,还大大提高了大众的艺术审美能力。人们可以通过数字化传播渠道接触到比以往任何时候都多的艺术作品,每个人都可以发表自己的感受,即使是面对大师的作品。
数字技术大大简化了艺术的创作、传播与接受过程,并在很大程度上降低了艺术传播的成本。
数字技术重构了艺术创作的新语境,并使其目的更趋现实性。 大众媒体内容的创新与技术创新的问题:
大众媒体并非不知道内容创新的重要性,只是对市场利益的短视使其最终放弃了内容 12 的创新或异化了内容的创新。媒体往往为了获取市场利益将内容只瞄准市场的需求,一味的追求流行没有创新意识,创新往往只是概念的炒作,其次媒体往往将内容创新的定位放在数字技术强大的制作能力上,只把其看作是一副制作工具,数字技术的制作能力压倒了其强大的创造能力。于是,很多媒体能容的生产者把“猎奇志异”当作创新,把数字技术的制作能力倾注在神怪形象的呈现上。创新被带入歧途,媒体内容也因此而脱离现实。
传媒数字化过程中内容的创新应该尊重数字技术的本性,使其得到深刻的开掘而不仅止于表层。数字化过程中,内容只有具备了数字技术自由、开放、人本的本性才称得上是创新。 内容的创新不是对各种媒体本性的简单丢弃,而应该在秉持中发展、在发展中秉持,从而有效的保持各种媒体存在的意义和价值。因此,传媒数字化过程中内容的创新一是应该保持各媒体在数字时代对人类与自然以及社会真切联系的关系。二是传媒数字化过程中内容的创新应该消除人类相互间的疏离感。使人类的情感得以安全可靠的交流。
技术创新提供了内容传播的多种可能性,但当技术相对稳定以后就是内容在推动技术了,客户的需求使媒体不断创造出新的内容,不断增长的新内容则使媒体不断改进技术。数字技术应用于传媒领域,不会过久的滞留于技术改造或革命阶段,由内容而推动技术的进一步更新才是新技术发展的长远道路。 艺术全球化和本土化
全球化只是一种对人类发展大趋势的宏观把握,事实上具体的人类一般以区域性生存为根本,宏观的同一永远不能消除微观的差异。一种文化的时代性品格往往来自于它与最广泛意义上的人民所建立起来的密切联系,文化的时代性取决于文化的人民性。
全球化并不是简单的相互混淆,而是在保持自己独立品格的基础上相互支撑、相互促进,所以媒体的融合是凭借数字化技术扩展各种媒体空间,使各种媒体通过相互间更有效的联系走多元化发展的道路。
当代传媒将地球变成了一个村落,在这个被传媒压缩变小的空间里,人类的眼睛耳朵获得了前所未有的解放,但同时人类的精神世界也前所未有的被压缩,当代传媒在压缩了人与人之间的生存空间的同时,也很大程度上取消了空间距所带来的人与人之间的生存差异。我们了解一样的信息,鉴赏一样的艺术形式,关注一样的话题,致使我们的思维不得不趋同,我们的行为不得不趋同。
因为传媒无处不在,我们的个性已经被异化为时尚,而时尚即流行,流行即趋同,其结果:播种的是个性,收获的是雷同。
伴随着发达国家高科技的发展为其文化的传播带来的利益,发展中国家也被迫思考如何利用高科技发展核心竞争力。但是技术的趋同往往代动文化的趋同,对发达国家技术的崇拜,一方面成就了发达国家科技产业的盈利目的,另一方面又在技术的传递中使发达国家的文化观念、生活方式纷至沓来,这势必对发展中国家的民族文化造成冲击与消解。任何文化都应该珍视自身与本土文化具有亲和力的优势。
全球经济一体化的发展趋向,使文化越来越重要。文化可以促进经济和各个领域的和谐健康发展,但也可能成为经济和社会各个领域和谐发咋还能够的最大障碍。经济全球化,使文化不可能封闭而相对独立的存在,经济基础的贯通,必然一起上层建筑的贯通。者就是当代文化语境的最大现实。文化实力的评价体系最大限度的经济化了,亦即衡量一种文化是否有力,是否产生足够大的影响,是依靠文化利润来计算的。经济全球化改变了人们接受文化,传播文化的基本方式,文化形态与经济形态在物质层面出现了最大限度的重合。因此,在全球化时代,一种文化的存在与否同他的物化程度是成正比的,物化程度越高,该文化所产生的影响就越大,没有物化能力的文化必然走向边缘,甚至被淹没。在全球化过程中,经济力量对文化发展的直接支配,是文化业产生了两极分化,经济上的富有总是伴随着文化上的强势。反之亦然。全球化过程中,我国同西方国家的文化贸易逆差时显而易见的,这主要是因 13 为我国需要大量进口高科技书刊,国外影视精品,过内媒介部门推销能力差,中文普及性不够,更重要的是因为我们媒介文化产品物化程度和物化水平的高低。在全球化浪潮中我们在传播上的缺陷:一是理念与时代脱节,仍然持有文化与经济相分离的观念,单纯为了传播文化而传播文化。二是文化的物化形态缺乏创新性,我们的境外文化传播平台,一方面为了宣传本土文化在内容上作茧自缚,另一方面因为不考虑经济收益而忽视内容的锐意创新。
(全球化过程中文化立足的方法)当代文化语境的现实要求文化要具备以下条件才能够产生影响力。一是时代性和民族性的统一,时代性和民族性是文化两个重要的性质,所谓时代性,就是说应该跟得上时代的潮流,所为民族性就是应该保留本土的特色。不能着眼于世界文化发展的前沿,就会落后,失去了民族固有的血脉,也就没有了根基。二是开放性与主权性的统一,经济的全球化发展,要求世界经济市场全面放开,而放开市场意味着开放文化。我们讲文化的开放,就是反对文化自闭,文化自大,反对盲目排斥其他民族的优秀文化成果。在中国经济加快融入全球化经济的同时,我们应该以开放的精神,兼容的态度,和科学的精神对待外国文化,汲取人类创造的一切优秀成果,但同时应该明确文化的开放不是文化的自我消解,更不是文化的自我否定,自我放弃,文化的开放根本上是为了文化的主权性存在,在经济全球化的背景下,我们必须维护我国的文化传统,文化利益,文化安全,使博大精深的中过文化不在经济全球化中被化掉,保持民族文化的独立性,进而保持民族的独立性。三鼎新与继承的统一,恪守维新和批判继承精神,才能有效保持一种文化的持续的先进性。中国文化发展进程的主旋律就是革新与继承。文化的维新和继承是通过寻找两者之间的平衡点而互动并发展的。数字时代为文化的重构带来的已不止于特定国家或特定地区的现实,它同时具有全球性,世界性。
“本土化”是艺术的发展中调和跨区域全球化生存与交互传播个性化生存的有效方法,这种结构式媒体首先根据自己的主张和对市场构成的了解,生产一种具备个性特色的形式模型和风格化的内容主干部分,这一部分足以打开其所在的或熟悉的区域市场。媒体在根据扩展地区的市场构成,将已经成形的模式和内容主干加以灵活调整和再度包装,是之如同当地量身定做一样,具备所扩展地区的个性和特色,从而获得其基本形式模式和风格化主干内容的有效传播。
每个国家的市场都有自己的独特喜好,有自己的文化风俗。所谓“入乡随俗”对于艺术的全球化发展是很重要的,到那个国家就要适应哪个国家的方法,而不是仅仅是宣传国内的艺术理念。现如今有许多艺术形式不是做好了本地包装在去别国做本土化包装,而是从一开始就深入其他国家的文化精髓及传说故事的宝库,吸纳其中的一些想法,在把这些想法运用到艺术的传播过程中。例如迪斯尼的动画片《花木兰》其取材就来源于中国,更深入中国文化,并且涵盖了中国封建社会的外交政策。从文化发展的角度讲,保护本土文化是重要的,有助于全球文化的多元化生存。
中国文化时代的先进性首先应该具备鲜明的本土文化特色,这是文化没内容创新的源头。其次应该符合世界文化发展的主流,这是文化获得时代先进性的条件。在此应该具有开放、自由、人本的文化精神。
作为群居出身的人类,我们不仅需要空间的靠近,而且需要心灵的靠近,我们不仅需要媒体传播而且需要个体的交流,INTERNET的出现满足了这种需求。
一种媒介其生命力取决于它对新的技术、新的思想成果的整合力、兼融力、创造力。任何媒体都需要不断的革故鼎新,总是站在新的媒介技术的前沿,总是站在时代的文化艺术思维前沿,即既要拥有有力的物质支撑,也要拥有必要是精神内涵。我们在文化的全球化过程中应尽量规避全球化过程中“全球化”浪潮所带动的全球性泡沫文化。
在全球化的过程中本土文化越来越表象化,意识形态的趋同是不言而喻的,我们保存本 14 土文化,民族文化多样性的理性并不能改变文化实质上的全球化。全球文化价值观念的根本性趋同,使所谓的多元文化实质上是一种全球文化的多样化呈现。本土文化趋于形式化存在。文化的本土性、民族性不在是一种文化区别于另一种文化的本质,而是相似文化的不同表现手段。反映在媒体艺术方面,我们能够选择的不过是叙事方式,但除此之外艺术风格、艺术内容、艺术手段依然趋同。不止于此,媒体艺术所追求的内涵所体现的价值观念也越来越没有区别。
在全球化的过程中,文化的作用越来越重要,文化可以促进经济社会各领域的和谐发展,相反也可能阻碍其发展。经济的全球化使文化不可能封闭的想独立的存在,当代文化所面临的最大的现实就是衡量一种文化是否产生足够大的影响,不是看其内涵,而是看其所产生的利润有多大。经济全球化改变了人们接受文化,传播文化的基本方式,所以在全球化时代一种文化的物化程度越高其所产生的影响就越大。文化的物化需要经济的支持,经济的支持越有力,文化的物化程度就越高。
紧跟时代的步伐,不断创新是全球化过程中艺术文化强有力的竞争力。 目前在中国,世界媒体技术发展的不同级次正以强烈的反差同时存在于媒体领域。一方面各种媒体传统的封闭机制正在被打破,报纸、杂志、电视开放边界可以兼容经营的思路已经出台,而以网络为通道的多媒体整合对此更有推波助澜之势。其二中国文化经济短期内的高速发展,拉大了城乡间与地域间的极差。现如今数字媒体技术已经席卷人类生存的方方面面,而传媒业首当其冲,在媒体技术更新换代的当代社会,媒体传统正在被解构被重建,这就构成了当代美学发展所依赖的传媒语境的根本特点。即传媒的当代性与传统性的对立统一关系。
近年来外国的数字电影“大片”,数字动画片、数字游戏对中国受众产生了非常重大的影响,其中也不乏西方文化、西方价值观念对其精神结构的负面影响。
中国传媒全球化发展的过程清晰的描绘出了中国传媒发展理念的变革轨迹,从单元内容属性的调整(淡化宣传色彩,增加民族文化内涵,到总体形式风格的调适(淡化权威性增加亲和力)直至国际性媒体传播平台的建立,内容了本土化和形式的全球化始终作为中国传媒跨地域发展的理念。
传媒的跨国发展一方面突破了我们寻求发展的不同的意识形态之间的壁垒;一方面也引发了强势媒体对文化意识形态的全球化垄断。
我们的境外文化传播平台一方面为了宣传本土文化在内容上作茧自缚,另一方面因为不考虑经济收益,而忽略了内容形式的锐意创新。在全球化的过程中,传播本土文化需要满足不同地区观众追求时尚文化的心理。
面对艺术文化所面临的现实,文化需要具备以下条件才能产生影响:首先要把握好时代性与民族性的统一,即既要跟得上时代潮流,又要始终保持文化的本土特色,不能着眼于世界文化的前沿,就会落后,失去民族的固有血脉,就没有了根基。其二要把握好开放性与主权性的统一,经济的开放必然引起文化的开放,文化的开放就是反对文化的自闭,文化自大,盲目的排斥其他民族文化的优秀成果。在中国经济蓬勃发展的今天,我们应以开放的胸襟,兼容的态度和科学的精神对待外国文化,汲取人类创造的一切优秀成果。但同时应该明确开放不是文化的消解,更不是文化的自我否定,自我放弃,文化的开放根本上是为了文化的主权性存在。三是坚持鼎新与继承的统一,中国文化发展进程的主旋律就是革新与继承。(结合艺术概论)
艺术理念和艺术形态的不断丰富和更新,必然激发艺术内部各种理念相互之间的交锋与整合和各种艺术形式之间的交叉与整合,艺术的发展因之也必然出现不同层面上的多元融合。不同的艺术形态从相互独立走向相互整合。 传媒的影响:
15 不同时代虽有不同代表性的传媒,但每一种传媒所起到的作用是一致的,即传媒不仅影响我们的思维方式,并且直接影响我们的生活方式。传媒的影响力通过其传播知识和信息,乃至传播审美形式的方式凝结为特定社会特定时代的价值标准,它在传播信息、知识或者美的形式的同时也在无时无刻的凝聚着扩散着时代的价值观念、价值标准、价值取向。但任何依赖一定媒介材料的传播实质上都是一把双刃剑,例如书本文字虽限制了文化的普及化和大众化,但另一方面它也保护了这种文化的相对独立性和相对纯粹性。
现代传媒必须具备其所处时代的鲜明特色才有可能存在,因此现代传媒形成了与传统艺术不同价值实现形式。现当代的媒体艺术只能靠覆盖率、收视率、点击率、来实现其价值,并且不是观众主动的寻找它,而是它主动的切入观众所处的现实中。
电子计算机技术是对人大脑智能的扩大和延伸,它使人类的智慧和创造力得到最大限度的开掘和释放,它是高级的智能工具。
计算机图形图像技术的应用范围及其优势:
计算机图形学参与影像的制作突显于电影和电视领域中,其应用主要在于两方面:其一是对影像的再处理,如影片中的光影、色调的再处理,其二是直接接入影像制作,或以计算机合成技术将计算机制作与实拍结合。
计算机图形图像技术不仅具有将不可视的是物视觉化的传统绘画的功能,更为突出的是它能将人类想象的事物可视化,把“微观世界可视化。”计算机技术的诞生和发展,丰富了人类艺术创造的艺术手段,为人类艺术的发展开辟了崭新的空间。,他对非物质化的世界的创造和显现能力,使人类艺术进入了只有想不到,没有做不到的时代。 数字技术的基本品质:(数字技术传播的特点)
数字化不仅仅应该是技术的数字化,同时也应该具备数字技术的基本品质,传播的交互性,审美的分时性,音像的高保真性,制作的非线性,创作的开放性,使用的自由性。
现代传媒的传播传统内在的决定了它实质上是强势媒体所代表的文化意识形态的最大化传播,即一种文化的普遍化和多种文化的趋同化,即所谓全球文化的出现。而在数字媒体时代,媒体艺术审美终于能够摆脱传播时间的羁绊,而获得人本的自由,而其中蕴含的更为深刻的变革是媒介垄断向大众决定传播的转变。
媒体内容的数字化存储和传播,有效避免了模拟方式下复制和传播过程中不可预料的干扰素带来的品质降低问题,保证了图文画质的高清晰度和音响的高保真。
数字技术的非线性技术平台带来的是一场思维的革命,数字技术极大的解放了人类的工作程序。新的技术带来新的操作方法,新的操作方法必然带来新的思维特点,非线性编辑所预示的是思维的多层面、大发散性,并且能够引导我们编出视听语言新的叙事逻辑和规则。数字技术的非线性不止应用于媒体内容的生产方面,同时也渗透到媒体内容的传播中,我们所用的下载软件,就集中体现了数字化传播的非线性精神。 媒体艺术的审美分时性:
是指大众对电视节目有充分的选择权,我们不仅可以按照自己的个性和需要选择内容、并且可以按照自己的时间表选择接受内容的时间、地点。分时审美带来的是一个审美的选择时代,媒介应该尽可能的创新,生产出丰富多彩的内容,满足不同个性的人的个性化选择。 数字化时代传媒的发展理念:
首先应该是开放性和自由性,媒体应该是技术和内容管理的终端,而非控制者,媒体传播的内容不能只由媒体从业者来决定,公众应该有权决定看什么怎样看。自由性即要求媒体传播的自由和便利,这一方面关乎法度,媒体传播的法律不应该只保护媒体利益,而是要为公民提供信息享用和信息发布的保障。另一方面关乎技术,每项技术必须突破其静态的传播条件,建立在空间移动状态中传播的可能。受众能够以自身存在的空间为标准来接受媒体内容,而非以媒介所在的空间为标准接受媒体内容。传媒应该使我们的身心存在更自由、更开 16 放、更自主。
媒体对受众发挥着潜移默化的作用,另一方面,在重大突发事件中能够做出规模化的几种报道,对整个世界人们产生认识、评价,甚至态度等方面的导向作用。媒体不仅仅是经济文化发展的平台,它本身就是经济文化发展的实体和形态之一,并且与其他经济文化实体相比,媒体的发展与经济的、文化的发展关系更为紧密。经济文化的发展需要强有力的媒介作支撑,而媒体业务的发展也需要强有力的经济文化力量来支撑。
技术的更新问题:
技术的目的是为了技术本身的生存,而非人本,它体现出技术竞争性生存的基本规律,也充分折射出技术竞争的残酷,技术的飞速发展一方面把我们推向了离开技术就无所适从的时代,一方面也衍生出技术成果兄弟相残的困厄。一种技术到底达到哪一种程度才够用呢?很多技术研究者,故意给自己的成果设置诸多复杂的程序,使之显得更专业更尖端,其实这只是技术市场化生存的谋略,有的技术往往与其他已有的相关技术并没有本质区别,但却假借概念,装扮成全新的模样。其目的只是为了谋杀自己的兄弟,谋取利益。
在数字化时代,有的深陷硬件技术的重围,投入大量资金,以设备的更新换代为目标,有的炒作概念装扮成全新的模样,在次投入市场,只是在技术的局部方面修修改改,将新技术淹没在老技术中,造成了极大的浪费。我们在面对技术的飞速更新时,不但要解决技术的传统性向当代性转换,同时也面临着对新技术的甄别选择,和合理的创造性运用。
在数字化时代,技术如何与受众并无直接关系,新的设备并不意味着新的内容,新的形式,受众永远只关心技术给他们生产了什么。数字技术应该是为了人的自由交流和全放位的沟通而发展的。开放、自由、人本是数字技术的基本品性。 海量存储内容的积压问题:
数字化海量存储的含义并非仅仅节约了媒体需要的存储物理空间,更重要的是数字存储空间是无限的,也就是所谓的海量。海量的存储器,不仅能够轻松保留大量的媒体内容,并且能为媒体内容的交互传播提供了保障。因此对任何一个媒体来说,现在的问题不是技术上的存储问题,而是海量存储内容的积压问题,海量的存储内容因为缺乏适用的管理手段和传播理念,因此只有极少的数量通过线性的传播理念和管理手段都到达观众。
这是媒体数字化的一个重要问题。数字化将传媒用户可以扩大到与世界人口相当,但是为这数目巨大的用户编辑、筛选内容的却只是媒体机构中仅有的十几个或几十个编辑。电视台播放的资源是有限的,但是从媒体自身来说,它本身也希望公众能够看到所有的资源,在频带资源有限,依靠时间长度来规定内容数量的模拟时代,这个问题根本无法解决。但在数字化后这将不在成为难题。电视媒体最大的理想就是可以将观众直接带到新闻现场,让观众亲眼看一看这些新闻,海量的存储让观众可以任意的提取任何部分进行选择性的观看。让他们自己做出评价,而不是被动的接受掺杂了编辑们个人观点和评论的新闻。在海量存储问题得到解决的时代,我们应该坦然的接受让用户更直接的观看新闻,也只有实现了理念的转换,海量存储才有意义。同时海量存储的意义不仅在与给予用户自主选择内容的自由,还在于最大限度的发挥它支持多种媒体的性能。因此在海量存储的时代,靠媒体给观众发送内容的理念显然是滞后的,而让内容只能应用于一种媒体也是模拟时代的后遗症。只有让海量存储的内容更开放,让每一类媒体用户都能够更自由的选择内容,海量存储才具有意义。 大片的“冷热不均”现象:
从斯皮尔伯格的《大白鲨》到乔治卢卡斯的《星球大战》再到《侏罗纪公园》《真实的谎言》《指环王》《哈利波特》展现出电影的大制作已经成为一种时尚。
越来越多的电影导演崇尚电影的大制作,越来越多的观众走进影院感受大片所带来的视听震撼,但是大片作为文化艺术的电影,在视听震撼之余是不是也应该给我们留下些精神的 17 给养呢?大片在无数遍的重复了撞击、天灾、机器人、打斗等景象以后,如何才能创造出新鲜的内容反而成为决定其继续发展的当务之急。大片的空洞无物和简单的套路化是数字技术应用的普遍隐忧。电影大制作冷热不均的现象使我们认识到,会熟练是实用技术不是创新,而熟练的运用技术为人类文化的宝库增加点什么,或作出值得人们尊敬的东西来才是创新。所以媒体的数字化离不开对新技术在内容创新方面的开掘。另一方面,电视广告的巨大投入增加了电影的成本,亦增加了电影的市场风险,为了规避之,影片制作越来越重视前期所能预知的可控制市场的稳定因素,如世界级明星,视听奇观,顶尖的技术手段等。这些因素逐成为影片生产的常规化标准,自然导致了大片,大制作影片系统的形成和成熟。 数字技术给艺术传播带来的影响:
数字传播使跨区域传播乃至全球化传播不仅变得成熟,而且简便易行、形式多样、价廉物美。在数字时代每个人只要有兴趣都能在网上创造制作传送一定形式的思想、情感、发现、信息等内容,同时也能接受任何一种形式的内容,数字技术使大众的互动传播成为现实。而媒体的交互化发展关键在于其内容与形式的的个性化与多样化,因为只有具备个性化的内容与形式才能满足不同用户的个性化需要。
传播的方式大大丰富,多中文化信息得以同步共时传输。传统的定点、定向传播的局限被打破,从而进入传媒文化多点、多向度传播的境界。在数字化的传播过程中,用户成为内容的编辑者,传媒的文化产品失去了成品的面目,而是作为内容的部件不断地被丰富完善。 随着新的媒体技术的出现,媒体的艺术生产与传播逐渐从专业性行业垄断向着非专业性市场自由竞争发展。同时数字媒体技术降低了媒体艺术生产与传播的专业门槛, 数字时代媒体的跨媒体融合:
跨媒体经营是媒体进行多向度兼并、整合、扩张的表现形式,其目的是要推进媒体产业向规模化,集约化经营发展。成功的跨媒体经营可以使媒体资源得到更有效的配置、提高媒体的生产效率,、提升媒体机构的抗风险能力,使媒体企业在市场竞争中处于有利地位。
但是媒体经营仅仅追求形式上的融合是不可取的,只有真正的资源共享和整合才能托起多媒体经营的大厦。随着媒介融合在技术上成为现实,人们逐渐养成了组合媒体,立体的多方位的选择信息,选择娱乐方式的习惯,而媒介融合所带来的最大的便利就是资源共享对媒体业务的扩展和成本的降低。媒体发展的未来结果必然是打破媒介界限、打破地域界限的跨媒体,跨地域的多媒体,多领域的经营。只有实现媒体间的互相提携,进而影响媒体集团的规模扩张才 满足当下媒介发展语境现实性的基本要求。 三网合一
三网合一实质上是一个媒体跨界融合的问题,即模拟时代到数字时代我们必须解决的问题。“三网合一”的概念,可以从不同的角度和层次去观察和分析,其中可以涉及技术融合、业务融合、市场融合、产业融合、终端融合、网络融合、乃至行业监管和政策的融合。从经营角度看,个运营商在认识三网合一时不能不考虑效益,逐步的实现以传统电路交换为基础的电信网向以IP为基础的数据网的过渡。从市场角度认识,“三网合一”目前有两种见解,一是认为随着三网合一的兴起,可以用一个基础网络支撑全部的业务,全国或全球市场被一两家运营商把持垄断;二是认为随着三网合一的出现,各媒体行业之间的壁垒被拆除,竞争压力加大,主流运营商必须成为能够提供所有业务的全能运营商。 数字媒体技术给传媒带来的流程再造: 数字造型:
数字环境造型的特点:
数字环境造型具有虚拟性,它冲破了物质材质的束缚,空前丰富了环境造型的表现力。数字环境造型具有独立性,在数字技术的支持下数字环境造型可以与主体或角色相对剥离,它是独立的,可以单独生成制作,并且可以与任意的主体相拼接。CG技术的实现效果几乎 18 可以乱真,主体与环境天然般的融为一体,那些或压抑或明朗的背景、环境造型所生成的真实感在瞬间引发人们的真实感,带给了人们特异的审美体验。数字环境造型是动态的,数字技术的生成功能使其可以随时自由的改变画面背景环境,并且展现变化的过程,或传达人物心理变化,或表现气氛的转折。电视记录片《故宫》中,画面中紫禁城的背景变换多段,呈现了不同天气变换的状况。
主体造型是指艺术作品中承载着情感表达的人物或其它事物的外部形象,这里的主体是艺术作品进行艺术表达的中心载体,例如绘画艺术中处于视觉焦点的人物,影视艺术中承载叙事的人物或其他事物。数字主体造型具有虚拟的真实性,影视艺术的主体,作为扮演者的原本现实的人或动物被计算机合成或生成的虚拟数字形象所代替,数字技术甚至能以虚拟生成手段创造出客观不存在的人物及动物形象。数字主体的造型具有可变性数字技术的虚拟合成使得人们可以对现实的人物进行任意的修改变化,并且呈现整个变化过程。主体造型的可变性解放了艺术创作的视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。
效果造型在影视艺术中主要指运用一些形式元素突出渲染一种气氛或精神,能过达到为人们带来刺激性愉悦感的效果。
与传统影视艺术相比数字技术表现形式的特征:
当数字技术介入影视艺术后,它将真实存在的现实中的人或物与虚拟形象相拼合,甚至这些现实的事物的形象彻底被计算机生成的虚拟形象所代替。
数字技术的虚拟合成技术使得修饰或改动原有主体造型变得轻松自如。而在传统影视中,主体造型一旦确定就很难从根本上更改。数字技术可以在原有形象上做填补或删除,甚至可以使其变化为另一事物。主体造型的可变性解放了艺术创作视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。
效果造型:在影视艺术中运用一些形式元素突出、渲染一种气氛或精神,能够达到为人们带来刺激性愉悦感的效果。
效果造型对与主体形象的塑造,对于情节的渲染来说是必不可少的,绚丽多姿的数字效果造型能够衬托出主体非凡的特征与内涵。以往是影视艺术效果造型由于受到技术的限制,只能通过现有道具的运用、拍摄镜头的技巧及后期简单剪接来完成效果造型,与传统影视艺术相比,数字技术由于其强的的虚拟合成手段,解放了艺术家们创作的手脚。其效果的造型变换多端,突出的表现了特异化的特点,常常呈现出不同于我们日常所见的画面形象,产生强烈的夸张效果。
数字技术使人们可以从现实中人不可能看到的角度观看事物,以超常的视角审视世间万物,甚至可以按导演的创作意图以全能视点交代场景。数字技术谁电影超越了其纪实的本性,它运用夸张变形的手法借助幻想想象和象征,,反映人们生活,理想和愿望,在更广阔的领域成就了高度假定性的影视艺术。
影视作为一种视听艺术必然要给人视听效果的真实感,给人以感官的愉悦,但单纯依靠高科技和数字技术给人以视听感官的刺激是偏颇的,影视艺术必须突破单纯的感官享受,要能够悦心悦意,悦神悦志,向更高层次迈进。
数字技术参与电影特效的制作表现在两方面:以是其控制作用,控制用来产生画面的装置,以拍摄特殊的画面或进行合成。而是直接参与电影特效画面的创建。 数字技术给艺术带来的形式的重构:(数字艺术的表现形式)
畸态:数字技术改变了传统艺术造型的标准,数字技术的发展,使人们可以将想象中的任何形象生成相应的造型,造型的随意性使人们不在满足于使用数字技术进行既有形象是的修饰,也不在满足于进行复制现实生活中已经存在的形象。工具的解放使数字艺术可以极尽夸张人们发现不了的细节,或是创造现实世界中不存在的事物影像。当下艺术的创造问题发生了根本的观念变化,独特性与陌生化被做了等同,那些能够激起惊奇感的东西才被认为是 19 具有创造力的。越来越多的艺术作品致力于形式的花样翻新。出于对新技术的探究,出于人们追求奇观的本能,越来越多的数字媒体艺术创造着现实生活不存在的形象,同时越来越多的是与现实生活偏差较远的形象,以奇特怪异作为造型出奇制胜的标准。特异化、过度化正在成为数字造型的标准。数字技术改变了人们欣赏美的尺度和标准,数字时代审美的最突出特征就是追求超出我们感官和理解尺度的形式,即更美、更丑、更鲜艳明亮,更丰富多彩,数字媒体艺术体现了过度的效果美学。
1、形象造型过度化的审美标准(怎么就称为过度化) 艺术造型的效果很大程度上被夸大了,并以超出现实的夸大塑造现实无法企及的完美。美不在是一种目的而成为一种手段。以审美来吸引消费者的目光。
2、视角造型的过度化审美 从视角造型来说,数字技术使人们可以从现实中的人不可看到的角度观看事物,以超常的视角审度世间万物,甚至可以按照导演的创作意图以全能的视点交代场景。
数字媒体艺术对造型效果的过度化审美追求使电影的奇观本性得到了突显,它使电影超越了其纪实本性,产生所谓的“效果美学”,数字造型运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反应人们的生活、理想和愿望,在更广领域上成就了高度假定性的影视艺术。
数字媒体改变了真实与虚构的界限,改变了人们的思维方式和价值观,甚至改变了整个世界。人们的精神世界在数字媒体艺术造型的真实中却得到了具细的呈现。在商业利益和技术万能观的驱使下,数字媒体艺术造型越来越呈现出对技术的极尽渲染,技术的工具主义崇拜带来的是对制造现实中没有或不可能实现的东西的狂热,对制造人们视听感官刺激是狂热。传统审美活动带来的身心的愉悦、精神的解放在这里被异化了,这些过度化审美的造型以视觉听觉的强大冲击力,以极端化的形式对人感官刺激代替了传统的审美。然而艺术最为动人的人文内涵却被忽略了。视听艺术越来越重视视听感官的层面,越来越具有了娱乐感官性与消费性,过多的视觉化消解了隐藏在其后的思想内容。过度化审美成为造型的标准,美的自然属性被彻底抛弃了。数字媒体艺术使畸态成为造型的标准,形式的畸态必然引起内涵的畸态。在数字技术的创作环境里,由于创造形式的自由,一些灵异鬼怪类题材成为数字影视很热衷的题材和内容。但是影视艺术作为一种视听艺术,自然要给人以视听效果的真实感,要给人感官的愉悦,但单纯依靠高科技给人以视听感官的刺激是偏颇的,影视艺术必须突破单纯的感官享受,要能够使人悦心悦意,悦神悦志,向更高层次迈进。
化身:自然物象拥有多种结构,当创作者将自己不同的情感、情绪、思想注入其中便可以产生意与象合的影像形态,具细传达创作者的主观意识。数字虚拟影象是经过创作者的艺术思索被倾注了思维与审美的精神化身。伴随着数字技术的出现,影像艺术开始能够将人的内在现实化身为可以直接为人是视觉感知的视觉形象。数字媒体艺术将人们对外在客观世界的生活的、艺术的或感觉的精神把握呈现为立体生动的形象。人的精神世界是复杂多变的,数字媒体艺术使人可以将自己的精神脱离于人的肉身,而独立的呈现为各种可感的角色,即以数字形象为载体,将人多层次多结构的精神内涵以视觉的角色确定下来。化身不仅是数字艺术创作的一种形式并且是数字媒体艺术形式的本质。
4D影院中的精彩片段使观众如身临其境,它人的视觉听觉甚至是感觉,根据人与现实生活互动的特性,通过高科技数字电影,利用四维技术,以动感极强,声话结合的艺术使感受身临其境的艺术效果。 维客与博客的区别:
维客与博客最重要的区别在于维客是公共话题的群体协作式书写,而博客是个人话题的个体交流式写作。
维客技术支持的是一套群体协同写作工具,它提供的是一个公共空间,涉及的是一些公 20 众性的话题。人们可以自由的创建、创作、或修改自己或他人的作品,或者与其他伙伴共同创作,大家可以集思广益,建立一个公社群享有的公用的知识库。
博客是管理个人内容的工具,它强调的是一种个性化的东西,比如涉及到个人学习、生活和工作中点滴的体验或者是个人对社会各方面现象的评论。
虽然博客也强调一种交流,但这种交流只是对他人的一种外部的补充。不像维客一样可以在他人的记录中直接修改甚至删除。其次,博客是一种个人知识的共享,是一种个人的声音,张扬的是一种个性。而维客体现的是社群知识的共享,从个性化思维过渡到共性化文本的生成,不在是简单的加与减,而是思想的乘积。再者,从接受者角度讲,博客网站上的读者可能只是内容的浏览者,某一主题的参与者或是评价者,他们可以是不交融的,读者起到的作用仅仅是反馈,而作为维客网站的读者,读者的参与性评论可以与他人的看法在相辅相成中融合扩充。
虚拟图像的特征:
虚拟图像颠倒了感光图像与现实的关系,它不再是现实的摹写与在现,相反它是一种全新的创造,它先于现实,是将幻想变成现实的神话。
严格说来,传统感光图像时二维平面图像,而虚拟图像则是真正的三维立体图像,这就意味着传统意义上的空间是感光图像的先天条件,没有空间就不能有在其中的经历;虚拟空间不是虚拟图像的条件而是其延伸,它随着虚拟图像的产生而产生。
虚拟图像将机械复制时代所形成的原本与摹本之间的决定于被决定的关系变成了一种双向互动的关系。 影视剧的真实:
影视剧中的真实是脱离了生活的真实,是假设的。但它在意识上、情绪上式真实的,是创作者依据观众的心理创造出来的节奏,是在一定程度上满足观众心理期待的时间和节奏。信息技术引发是人类虚拟化生存,在给予人类生存便捷的同时,也必然导致人类生存中真实感失却的危机。
影片中时间空间的压缩方法:
早期的电影不存在银幕时间与现实时间的差别,但是蒙太奇的出现使时间由不同时间含量的胶片片段构成了。蒙太奇技术把时间和空间按剧中人物情节的需要提炼成银幕时空,它既是真实的又是假定的,它甚至可以被拉长缩短以此来表现创作者的意图。
银幕上的时间是现实时间的提炼,创作者利用剪辑拼接任意改变和重新安排着假定的时间。假定时间和银幕时间的产生以及功能的变化又引发了空间结构和戏剧结构的变化。例如影视剧中表现人物的人生跨度,用短短的几十个小时,可以表现出人物几十年的生活经历。
在影视剧中决决定画面空间的是蒙太奇的逻辑和叙事的节奏。现实中的空间被分解成若干的镜头形式,然后又被合成贯穿的蒙太奇动作,从而构成了一种只能在影视中出现的新的空间结构。即假定的空间是我们想象的,因为剧情的需要而认定的。
影片的结构属于时间和空间的范畴。首先场面调度蒙太奇中的运动,在银幕上展现了一定的空间处理;其次每一个蒙太奇和场面调度处理,又都是在一定的时间延续中来实现的时间和空间的结构不但是彼此互相转化,而且是作为不可分解的银幕现实存在着。 影片中结构域与风格的关系、结构域叙事的关系:
电影家是用镜头表现场景表现人物和叙述场景,先表现什么,后表现什么,用什么方式去表现,这是影片的整体结构,,而影片的结构有直接决定着影片的风格。什么样的结构成就什么样的影片风格,反过来,什么样的风格样式又决定了什么样的结构方式。而者相辅相成、相互制约、相互联系。
叙事是对事件序列进行排列,以说明一个事实或表达一个观点。而结构则是针对素材进行排列组合的方式,不同的结构会产生不同的叙事效果,确立结构就是确立展开和完成叙事 21 的方式。影片的结构式多种多样的,影片的结构是一种叙事方法,是一种语言。 影片中的省略与凝练:
人的意识流总是以极大的跳跃性进行的,而在电影中,这种跳跃表现为省略。要在影片中做到省略凝练,就要根据剧作提供的元素调整结构、节奏甚至是时空。省略即跳跃,凝练即精炼,不会省略就不会有完美的影视结构,没有凝练,就没有诗一般的韵律与节奏。省略首先是结构的省略,段落的省略,转场的省略,其次是镜头与镜头之间、对话与对话之间的省略。 影片中色彩的作用: 影片中色彩并不一定要真实,必须首先根据不同色调的价值,和心理与戏剧含义去运用色彩。色彩使电影像绘画靠拢,因此真正懂得运用色彩,起码应该不仅仅是用现实主义的手法,而应该把色彩当做表现主义或象征主义的手段,参与到戏剧元素之中使其戏剧化。 动漫的特性:
动漫电影从内容到形式比起一般影视剧与更大的自由度。首先动画片具有拟人性,拟人化是动漫影片独有的特点,它使影片情节更加风趣诙谐,人物形象更加生动活泼,它令观众体验到无穷的乐趣。动漫的另一特点即夸张性,虽然任何类型的艺术作品都可能具备夸张的成分,但动漫电影中对人物和场景进行夸张的程度之大,范围之广,是其他任何类别的电影都无法比拟的,他丝毫不受演员景物等现实因素的影响,以其独有的唯美法则,对人物景物进行夸张修饰。跳跃性,是指镜头在时间空间顺序上、正常叙事逻辑和因果联系上的不连续。像素造型打破了造型艺术对线条的依赖,它做到了从点直接到面、以面直接塑形的效果。 数字技术对动画创作的影响
动画技术的发展实现了传统工具所无法带来的人和图像之间的更深入的交流,它不仅可以模拟真实的环境,甚至可以进入物体当中,给艺术家提供了独特的视角,从而大大提高艺术的创造力合表现力。 软件更新问题:
技术的更新不仅仅是一个软件过渡的问题,还是工作流向更高级、更先进发展的方向。 开设一些培训课程,使学生们先从体验开始。软件网络版 以人为本,客户能够通过某一种工具做一个客户的定制,基本想法就是软件能够让客户根据自己的需求进行简化。 游戏问题:
游戏开发人员会自然的把自己独特的视角和视点放在游戏之中,所以我们可以通过游戏了解其他国家的人看世界的视野和角度。
中国的网游游戏还不能达到真正意义上的原创,从界面设计到操作方式都存在模仿外国作品的痕迹。社会各界对游戏的看法比较复杂。 产业的发展与融合
数字媒体艺术美学的核心问题
数字媒体艺术作为媒介技术与艺术相整合所产生的事物,其核心问题有三个:
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第四篇:数字媒体艺术专业建设与教学 心得体会
数字媒体艺术专业建设与教学
很感谢教育部的网络中心提供这样的平台,能够让同学科的专业教师能有一个交流的平台,这样的平台及能够达到交流的目的、有能够节省时间和成本,形势发展上符合目前新媒体技术和艺术的趋势,是非常可取的一种交流形势,本次本人参加的网络教学课程,总体来讲,取得了比较好的效果,在数字媒体艺术专业建设上,有一些新的启发,比如:课程设置上、教师队伍的建设上、数字媒体专业的未来发展方向上,能够向北师大这样的一级院校,学习经验,开阔眼界,让本人受益匪浅。下面我来谈一下个人的一些心得体会。
优势:
1、资源节省、资源共享。
网络教学的这种教学模式,符合目前国内政策形势的发展,节省了交通费、食宿费。有很多老师出于工作原因、家庭原因,没有太多的时间出差参加各种会议、培训进修。这种网络教学的模式,时间上比较自由,虽然是固定时间讲座,但是,作为学员、可采用先进的软件设备,把课程录下来,便于保留,与分享。所有,在时间上节省了很多空间。与此同时,学员在上课的同时,通过qq群的方式,可以实现资源共享,有些老师,如果有个别原因,不能上课,在共享群里,可以交流课件、录音等视频音频资料。自由度、灵活度比较大。
2、能过近距离与名师沟通。
在网络教学的这种平台,邀请了国内外专家,看待学校、专业发展,给一些年轻的老师提供方法、经验。这种近距离交流,掩盖了面对面交流的尴尬,互动的环节,学员针对目前自身以及所在学校的专业面临的问题进行提问,专家负责解答疑惑,这样的形势取得效果最佳,有时觉得交流的时间不够用,可见交流互动平台的重要性。
弊端:
互动环节沟通不畅,时间较少。
专家讲座的时间上,垃圾时间较多,有些泛泛的概念型的东西,是业内所了解的,不能解决实际问题,建议,以后再这方面的内容上可以减少时间,增加与专家交流互动的环节时间,一问一答式,最好能够形成讨论的状态。这样的平台才是最具有价值的学习方式。
第五篇:中国传媒大学-数字媒体艺术专业硕士生导师介绍
数字媒体艺术专业硕士生导师介绍
一、廖祥忠,男,出生于1968年,汉族,籍贯湖北,广播电视艺术学博士。现任中国传媒大学动画学院院长,教授,硕士生导师。同时担任的社会职务有:中国动画学会副秘书长兼教育委员会秘书长、国家十部委扶持动漫产业部级联席会议专家委员会委员、《中国动画年鉴》主编、“全国新媒体艺术”院长论坛首任轮值主席。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
学习简历:
1990年7月,毕业于北京广播学院无线电工程系无线电技术专业,获得学士学位
1996年—1999年,获得电视新闻学专业硕士学位;
2001.07—2005年,获得广播电视艺术学博士学位
工作简历
2002.09—2002.11在日本朝日电视台研修日本广播电视业务;
2002.06—2005.05任中国传媒大学信息工程学院副院长兼科学艺术系主任;
2005.06—2007.2中国传媒大学动画学院常务副院长
2007.02—至今中国传媒大学动画学院院长
科研状况:
(一)发表的论文:
1、《数字技术对影视艺术的影响》 2003年,《河南师大学报》
2、《信息社会与数字艺术》2003年,《社会科学辑刊》
3、《走向未来的网络文学》2005年第六期《河南大学学报》
4、《网络游戏——带刺的玫瑰》2005年第五期《现代传播》
5、《“超越逻辑”:数字人文的时代特征》2005年第六期《现代传播》
6、《数字媒介与艺术创新》 2006年第三期《现代传播》
7、《网络艺术及其发展态势》 2002年,《现代传播》
(二)已完成项目:专著《数字艺术论》(上下):该项目为国家211重点学科项目,此论著共五十万字,中国广播电视出版社出版,本专著获“中国广播电视协会第五届全国广播电视艺术著作评选一等奖”;
(三)作为主编完成的项目有:
1、《首届中国国际动漫节优秀论文集》
2、《 首届中国国际动漫节原创动漫大赛优秀作品集》
3、《 第二届中国国际动漫节原创动漫大赛优秀作品集》
4、《中国动画年鉴》2006
5、《中国动画年鉴》2007
(四)作为项目负责人的课题有:
1、国家211重点科研项目——《互动艺术研究》
(五)在研项目(部级):
1、《面向二十一世纪电视从业人员的知识架构研究》:该项目为部级科研项目, 目前已取得阶段性成果;
2、教育部2008人文社科重大科研项目:《我国动画学学科体系建设研究》
3、教育部质量工程建设项目《动画人才培养创新模式实验区》,负责人;
二、贾秀清,女,出生于1964年11月,教授,现任动画学院副院长。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
学历背景
大学1985年毕业于兰州大学 汉语言文学专业,获得文学学士学位
研究生1995年毕业于兰州大学人类文化学专业,获文学硕士学位
博士2002年毕业于中国传媒大学广播电视艺术学专业,获文学博士学位
主要学术兼职中国电视艺术家学会会员,韩国中央大学访问学者,南昌大学特聘教授,浙江传媒学院“中国动画教育基地”专家,中国电影“华表奖”评委会专家库成员等
个人工作简历:
1985年7月-1999年9月,就职于甘肃电视台,从事纪录片、电视剧创作,编导、制片人; 1999年9月-2002年7月,就学于中国传媒大学,获博士学位;
2002年7月-今,先后在信息工程学院科学艺术系、动画学院从事教学、科研以及行政管理工作; 科研项目:《21世纪电视文化生存》,项目成员2,2004年,国家广播电影电视总局,已结项,成果出版
《数字艺术设计研究》,项目负责人,国家“十五”211重点科研项目,2006年结项,成果已出版,学术著作10册;
《经济全球化、文化本土化与现代电视传媒》,项目主要成员和执行主编,国家教育部人文基地重点科研项目;
《数字媒体艺术基础理论研究》,十五211项目子项目负责人,已完成结项,成果出版; 《动画人才培养模式新探》,项目负责人,北京市“十一五”教改项目;
《动画教育模式研究》,项目负责人,韩国高等教育财团博士后研究项目;
《动画特色专业建设》,项目负责人,国家教育部质量工程建设项目;
专著:《纪录与诠释:电视艺术美学本质》,中国传媒大学出版社出版,2004年国家邦博电影电视总局科研项目评奖一等奖;
《21世纪电视文化生存》,合著,国际广播出版社2005年出版
《美学重构:数字媒体艺术美学本性》:中国广播电视出版社2006年版;
《数字媒体艺术系列丛书》(10册),执行主编,中国广播电视出版社出版;
《中国动画年鉴2006:数字媒体艺术理论编》,责编/撰稿,中国广播电视出版社2007年5月出版
论文:《关于电视文化发展的三个重要关系》,《中国电视》2004第5期,2004年第四届金鹰电视艺术届优秀论文二等奖
《一种值得关注的电视剧创作理念》,2004年第四届金鹰电视艺术届优秀评论二等奖;
《冷思数字媒体艺术建构》, 2005年,中国首届杭州国际动漫节高层论坛二等奖;
《“故事”氤氲中的中国电视》,《南方电视学刊》2005年4期;
《“实用”所带来的——电视艺术创作中价值链研究》,《当代电视》2005年10期
《“娱乐”:从功能到本质》,《现代传播》2006年1期;
《动画频道广告运营瓶颈的突破》,《当代电视》2006年2期;
《核心竞争力中的动画产业》(合作),《当代电视》2008年1期;
三、李停战,女,1953年6月,教授、硕士生导师,1983年毕业于吉林省教育学院中文系(大学本科),中共党员,中国电影家协会会员,吉林省电影家协会理事,国家一级剪辑师。在长春电影制片厂从事剪辑工作三十余年,共剪辑了近四十部电影(文艺片、武打片、歌舞片、戏曲片)、近三百部集电视连续剧及若干专题、广告等。所剪辑的影片十几部获国家“华表奖”、电影“百花奖”、
电影“百荷奖”、国家电视“飞天奖”、“五个一工程奖”等。本人曾五次荣获吉林省电影百花奖“优秀剪辑”单项奖。其代表作有《蒋筑英》、《毛泽东与斯诺》、《任长霞》。获“优秀剪辑”单项奖的影片有:《红、白、黑房间》(1988年)、《蒋筑英》(1992年)、《灯塔世家》(1998年)、《毛泽东与斯诺》(2000年)以及《走向太阳》(2002年)。现就职于中国传媒大学动画学院,有着丰富的影视剪辑实践经验,所授《影视剪辑艺术》课程深受学生欢迎。著作有《数字影视剪辑艺术》,数字媒体艺术理论与实践研究方向导师
四、曹云生,男,生于1951年,汉族。1978年1月,北京广播学院。高级实验师。主要研究方向为数字电视视频指标的测试研究。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
成果名称:
1、 字幕信号发生器通用技术条件,1994年12月由中华人民共和国电子工业部发布实施, 本人署名次序为第二位。
2、电视节目自动播出系统的技术要求及测试方法,1998.1.1由中华人民共和国电子工业部发怒实施,1999年获国家广播电影电视总局科研成果三等奖,本人署名次序为第一位
3、数字电视播控中心播出通路技术指标和测量方法,2000年由中华人民共和国国家广播电影电视总局发布实施,本人署名次序为第二位。
4、 会议电视会场环境设计和测试规范,2003年为化为技术有限公司制定,本人署名次序为第一位。
五、姜浩,男,1970年11月生,籍贯:江西南昌,本科毕业于南开大学,研究生毕业于北京广播学院,职务:系主任,职称:副教授。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
个人工作学习简历:
学习经历:
1992年7月,在南开大学获工学学士学位,电子系,电子学与信息系统专业。
1997年6月,在北京广播学院获工学硕士学位,电视工程系,通信与电子系统专业。
2006年9月—至今,中国传媒大学在读博士,研究方向“动漫艺术与技术”。
工作经历:
1992年7月—1994年8月,电子部第十二研究所,
1997年4月—至今,中国传媒大学,动画学院,数字艺术系,副主任。
主要科研情况及成就:
科研项目:
2002年完成,第二期教改科研项目,“教材《combustion教程》”。
2003年完成,司局级科研项目“计算机图形图像与数字视频技术及其在影视制作中的应用”。 2006年完成,教育部211二期 “互动影视艺术”项目的子项目“数字媒体技术与互动影视应用”。 2007年完成,广电总局高校科研项目,“基于新技术的高校专业课立体教学模式研究和教学环境构建”。
著作:《非线性编辑技术与应用》,1998年9月,新华出版社,参与编著,主编其中的“技术篇”;40万字。
《影视多媒体》,2000年11月,北京广播学院出版社,副主编,撰写其中的若干章节;59万字。
《combustion教程》,2002年4月,北京广播学院出版社,第一作者,30万字。
《中国广告年鉴》参与2002年、2003年、2004年、2005年、2006年的编撰和制作工作。 《DV数字影视制作》,2004年5月,中国科学技术出版社与北京希望电子出版社,第一作者,51万字,全彩印刷。
《数字影视合成与特技特效--combustion 3教程》,2004年11月,清华出版社,第一作者。 《数字媒体技术与互动影视应用》,2006年5月,中国广播电视出版社,第一作者。
六、李海燕,女,生于1974年1月,籍贯山西,1999年毕业于中国传媒大学,获硕士学位、数字艺术学副教授。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
个人工作学习经历:
1996年毕业于中国传媒大学电视工程系,获工学学士学位
1999年毕业于中国传媒大学通信与信息系统专业,获工学硕士学位
1999年留校任教,现任教于中国传媒大学动画学院。
主要科研工作:
“211”重点科研项目“互动艺术”系列丛书之一:《动态影像与宽带流媒体应用》,中国轻工业出版社,第一作者; 2005年
中国传媒大学青年教师基金项目“数字图像合成技术的发展与研究”,第一负责人;
教育部科学技术研究重点项目“移动多媒体传输方式及其仿真”,第三负责人;
现代远程教育课件《多媒体技术》,北京广播学院音像教材出版社出版;
《多媒体原理及应用》,示范课程建设项目负责人;
《动画特色专业建设》项目主要成员,国家教育部质量工程建设项目
发表论文《On the Communication of Space-Time Codes with Eigen-Beamforming in Spatial Correlated Fading Channels 》、《数字图像合成技术的实现与发展》、《基于TD-SCDMA的蜂窝小区两跳结构的覆盖性能研究》、《网络技术及其应用》等。
七、王利敏,女,出生1972年3月,籍贯北京,毕业于中央美术学院,副教授,任教于动画学院艺术基础部。数字媒体艺术理论与实践研究方向导师。
个人工作学习简历:
2000年至今,承担本科生的艺术基础类课程的教学任务,主讲造型基础课程。
2002年顺利完成了在职攻读中央美术学院同等学力研究生的学习任务,并取得美术学硕士学位。 2004年赴法国巴黎国际艺术城进修,进行艺术教育考察活动。
2005年获副教授职称。
2007年面向研究生开设数字化与现代艺术课程。
主要科研情况及成就
已完成项目:
与Adobe公司北京代表处和人民邮电出版社合作的数字艺术教育图书两本。
1、Adobe中国教育认证计划规划教材之一:《Adobe Photoshop7.0中文版设计师常用效果实例手册》,专著,44万字。
2、 Adobe College中国计划标准教材之一:《Adobe College Photoshop7.0C标准教材》,编委及第二作者,本人承担10万字。
3、 完成教育部211重点科研项目“数字艺术”系列丛书之一 ——《数字化与现代艺术》,合著。
八、江逐浪,女,
主要教育经历
1997—2003, 就读于北京广播学院研究生院先后获广播电视艺术学硕士、博士学位
1993—1997, 就读于北京广播学院文艺系文艺编导专业
主要工作经历
2003年——, 任职于中国传媒大学,现为校社会服务与发展办公室社会服务项目科科长
主要著作
《“真相”与“造像”——电视真实再现探密》, 中国广播电视出版社2006年1月出版
《历史戏说剧之喜与历史正剧之悲》 , 《当代电影》2006年第三期
《背景重建:挑战纪录片与剧情片的界限——从《庞贝古城》看纪录片的新发展》, 《现代传播》2006年第一期
《隐身的说话人——中国电视剧与民间讲唱文学的关联》, 《当代电影》2004年第一期
04年中国社会科学院文献信息中心授予优秀论文奖
《不同时期历史剧人物体现的文化意识》, 《电视艺术》2003年第三期
第二届中国电视金鹰奖电视论文三等奖
《究竟谁是主角──中外电视颁奖晚会比较》, 《中国电视》1999 年第三期
科研项目
参与2006年:中国百年戏曲电影研究, 北京市社科重点课题
参与2009年:科学发展观视阈下创新公共文化服务体系建设研究, 国家社科基金艺术学项目 2009-2011:中国电视栏目剧研究, 中国传媒大学“211工程”三期重点学科建设项目“中国特色电视艺术学学科理论创新研究”课题
主要创作
2001—2003年 于中央电视台戏曲音乐部,为文化类专题栏目《锦绣梨园》、《戏曲采风》担任多部文化专题片策划、撰稿。其中,由本人担任策划、撰稿、编导的文化专题片《清宫戏文录》(50分钟)获2003年中国电视星光奖专题片组二等奖(一等奖空缺)
2003—2005年为中华人民共和国文化部担任多部对外形象宣传片策划、撰稿. 其中,《中国创造》(30分钟)2006年获罗马尼亚第8届“生态—人文—民俗”国际纪录片电影节评委会杰出影片奖;《昆曲》(30分钟)获2004年中国电视星光奖专题片组二等奖)
2006年北京电视台《红楼梦中人》栏目策划
2007年至今担任多项文化部外宣项目策划人
2007-2009年担任中央电视台体育频道奥运特别节目《奥运ABC》、《体育DNA》编导