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ui设计好坏范文(通用)

ui设计好坏范文第一篇:ui设计好坏范文评价UI设计好坏的4大标准严格地说,UI设计作品好不好很难有个权威的标准,毕竟,任何作品都可能会出现众口难调的情况。不过,通过总结那些好的交互设计和用户界面作用,我们也找到很多明显的共同点。下面,青麦。

ui设计好坏范文

第一篇:ui设计好坏范文

评价UI设计好坏的4大标准

严格地说,UI设计作品好不好很难有个权威的标准,毕竟,任何作品都可能会出现众口难调的情况。不过,通过总结那些好的交互设计和用户界面作用,我们也找到很多明显的共同点。下面,青麦学院的小编就把以下共性作为评价UI设计好坏的4大标准,供大家参考。

1、 色彩要很舒服,搭配有主次之分

颜色是视觉设计师首要考虑的因素,因为人们看东西时,先看的就是颜色,然后才会留意那些形状和细节。如果一个UI作品,看上去五颜六色,分不清主色,这会让用户看起来不舒服。

2、 交互性和易用性

交互性和易用性是UI设计师工作的重中之重。如果用户拿到一个应用软件,很快就能上手,感觉很是方便,使用的过程中非常顺畅,单从这方面来看,这个UI设计在用户和界面的交互设计方面是成功的。

3、 文案信息表达要清楚

文案是UI设计中非常重要的因素,即使其他方面做到的都很好,如果文字的排版看起来不舒服,内容让用户看了之后,都不知道要传递什么,这个作品绝对是失败的。

4、 图标可以模仿现实因素

UID在进行图标设计时,标识性要强,不管采用的是很什么艺术风格,在保证美感的同时,至少要让用户知道这个图标要传达的是什么意思。而图标模仿现实因素是一个不错的方法,比如苹果的语音备忘录就是一个麦克风图标。

第二篇:评价教学设计好坏的维度

评价教学设计好坏的维度及一节好课的特征

通过对专题三的学习,我认为评价教学设计好坏的维度可从两个方面角度去评价,具体为:

一、从观察学生的状态来看,主要有以下五个维度:

(l)参与状态。一是观察学生是否全员参与学,二是看有的学生是否还参与教,把教与学的角色集于一身。

(2)交往状态。一看课堂上是否有多边、丰富、多样的信息联系与信息反馈,二看课堂上的人际交往是否有良好的合作氛围。

(3)思维状态。一看学生是否敢于提出问题、发表见解,二看问题与见解是否有挑战性与独创性。

(4)情绪状态。一看学生是否有适度的紧张感和愉悦感,二看学生能否自我控制与调节学习情绪。

(5)生成状态。一看学生是否都各尽所能,感到踏实和满足,二看学生是否对后继的学习更有信心,感到轻松。

实践证明,学生在课堂上有好的学习状态就会有好的发展,并会通过成绩等各方面表现出来。如果学生的课堂状态不理想,那就要从教师的教学行为上查找原因。

二、从教师课堂教学行为来评价,也有如下五个观察的维度:

(1)组织能力。它包括教材的组织、语言的组织、教学活动的组织能力。核心是教学活动的组织能力。

(2)注意中心。除了观察教师在自己讲授时是否把自己的注意中心放在学生身上,还要观察当学生自主活动时,教师的注意中心是否在于学生活动的反馈与调节。

(3)教学机智。开放的课堂更需要教师机智的品质。必须观察教师敏捷快速的捕捉教学过程中各种信息的能力,而且还要观察他是否灵活果断地采取恰当有效的策略与措施,推进教学发展的进程。

(4)教学态度。心理学研究发现,虽然有的教师很有经验,对学生很负责任,但学生的发展并不理想。

(5)教学境界。教学水平有三个相互贯通的层面:授受知识、启迪智慧、人格生成。

三、一节好课的基本要求,应包括如下原则:

1、目标原则:

就是指课前要向学生出示本节课的教学目标,依据教学目标来激励学生的学习动机,让学生知道每节课掌握哪些知识,掌握到什么程度。学习目标要具体,要符合大多数学生的认知水平。

2、主体原则:

不同学科有不同的主体参与的方法。要围绕课堂教学目标, 在教师的指导下进行种种的训练活动,教师持续性讲课时间不至超过10分钟,一堂课的讲课时间不宜超过25—30分钟,学生在课堂上动的时间、动的深度,是今后听课、查课的必要标准,这不仅仅是教学方法,更主要的是教学观念的转变。

3、分层原则:

学生的智力、能力水平不同,因此要根据不同层次的学生给予不同的教学要求和具体帮助。例如每节课的教学目标中可出示A、B级目标,学生可根据自己情况去掌握或A或B。

4、反馈原则:

即在每节课的每层次的教学中,即有教师的讲,也有学生的练,还必须有教师的查,这种快速的反馈即可以把学生取得的进步变成有形的事实,使之受到鼓励,尝试成功的快乐;又可以及时发现学生中的问题,及时矫正,从而有效地提高课堂老实效益。我校有单元考试和月考,但还不够,必须堂堂有考核有反馈。

5、电化教育原则:

利用现代化电教手段是实现教学的直观性,增强教学的趣味性,提高课堂教学密谋、提高课堂教学效率的必由之路。

6、激励原则:

激励原则是指课堂教学中对学生及时肯定表扬的做法,非智力因素在学生的学习活动中会有突出的地位和作用。

第三篇:浅淡UI设计和UI设计前景

浅淡UI设计及其就业前景

信息时代的软件与互联网产品靠什么吸引用户?今天的用户早已不满足于简单界面功能的使用而更注重情感体验。与之相应,近几年,一个新兴的名词在设计领域悄然而生,以之命名的诸多部门相继成立,与之相关的专业也在各大院校应运而生,这个词就是“UI”。那么,什么叫UI设计?什么是UI设计师?他们就业前景怎么样?

目前在国内UI设计还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI设计的理解还停留在美术设计方面,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI设计仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。

UI即用户界面设计,也称人机界面,最普遍的应用是在软件开发中,主要是指程序的用户操作界面的设计,随着Web应用的普及,UI也应用在了Web的用户界面规划上了。网站用户界面(W UI)要经过规划、美术设计、制作几个过程。简而言之,UI一般指网站界面、软件界面、手机应用界面等所有图形用户界面的设计,手机操作系统、游戏操作系统、各种网站网页的界面设计,也属于UI设计范畴。

但专业、顶尖的UI设计师不仅仅局限在网页、APP应用程序上的界面设计,更应掌握人机交互的技能。以用户体验为基础进行的人机交互设计,能考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且高效使用产品。交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。

以Iphone手机的锁屏界面为例。设计师除了要考虑界面的整体美观,还要让人不阅读说明书的情况下,知道如何去操作,一眼便能找到开机的按钮并且知道去移动,当移动滑块,机器会发生什么样的变化,并让操作者确定已经成功。滑块移动到一半放手,又会是什么样的变化。整个人与机器的交流过程便是人机交互。

随着科技的发展,智能手机、移动设备、智能设备的普及,企业越来越注重网站和产品的交互设计及用户体验,UI设计必将越来越火,目前国内外一批互联网巨头企业,如如腾讯、YAHOO、中国移动、联想、网易、微软、盛大、淘宝等纷纷成立了UI设计部门,并且引起的人才争夺,加之从业人员少,UI设计师极度供不应求,工资自然高出你的想象。而目前全国UI设计专业的系统教学极其稀少,大专院校课程跟不上互联网的发展需求,教学师资更是远远落后,社会上的培训机构大多以盈利为目的,缺乏大量真实项目支承,难以培养出适合实际需求的UI设计人才。鉴于此情况,深圳交互科技实训基地在满足本公司的人才需求的同时,也为国内外知品品牌企业(如腾讯、华为)输送优秀的UI设计人才,以企业实际岗位需求为出发点,开发了一套系统的UI视觉设计课程,侧重于工作流程和项目演练,旨在培养应用型的高级UI设计人才。

第四篇:学习UI设计经验分享,UI设计学习心得分享

免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障 学习UI设计经验分享,UI设计学习心得分享

世界级图形设计大师Paul Rand(保罗.兰德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组

合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原则,看完之后,觉得挺受启发,泛艺学苑老师于是试着将其编译,希望能够给广大设计师——特别是刚入门的初级设计师,提供较好的学习机会。【UI设计快速学习通道>>】

【UI设计需要学什么?>>】

全文编译如下: 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,首先必须让用户能够识别出它?让用户知道为什么会使用它?比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然能够满足用户一时的需求,但并非长久之计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重复使用。

2.界面是为促进交互而存在的

界面的存在,促进了用户和我们的世界之间的互动。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。

3.保护和尊重用户的注意力

我们在阅读的时候,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此,在进行界面设计的时候,能够吸引用户的注意力是很关键的,所以千万不要将你应用的周围设计得乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显示。尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要想设计好的界面,保护和尊重用户的注意力是先决条件。

4.让界面处在用户的掌控之中

人类往往对能够掌控自己和周围的环境感到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入计划外的交互,这会让用户很不舒服。保证界面处在用户的掌控之中,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

5.直接操作的感觉是最好的

当我们能够直接操作物体时,用户的感觉是最棒的,但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的,比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵……因此在进行界面设计时,我们要尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。

6.每个屏幕需要一个主题

我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得上手容易,使用起来也更方便,在必要的时候更容易进行修改。如果一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文章应该有一个单一的主题以及强有力的论点,我们的界面设计也应该如此,这也是界面存在的理由。

7.勿让次要动作喧宾夺主

每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾夺主!文章的存在是为了让人们去阅读它,并不是让人们在Twitter上面分享它。所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之后再显示出来。

8.自然过渡

界面的交互都是环环相扣的,所以设计时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过设计将其实现。这就好比我们的日常谈话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措,给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

9.外观追随功能(类似于形式追随功能)

人总是对符合期望的行为最感舒适。当其他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着用户只要看一眼就可以知道接下来将会有什么的动作发生,如果它看上去像个按钮,那么它就应该具备按钮的功能。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的问题上发挥创造力。

10.区分重点

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同或相近,那么它们看起来就应该是一样的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理效果,其实采用不同的视觉效果才是合适的。

11.强烈的视觉层次感

如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来实现。也就是说,如果用户每次都按照相同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不明显的话,用户不知道哪里才是目光应当停留的重点,最终只会让用户感到一团糟。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层次关系,因为所有的元素层次关系都是相对的:如果所有的元素都突出显示,最后就相当于没有重点可言。如果要添加一个需要特别突出的元素,为了再次实现明确的视觉层级,设计师可能需要重新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计的最简单的方法。

12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷

正如注明设计师John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

繁为简,帮助他人更加快速简单地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。

13.色彩不是决定性的因素

物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很大反差。换句话说,色彩很容易被环境改变,因此,设计的时候不要将色彩视为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展现

每个屏幕只展现必需的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现,如果可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使你的界面交互更加清晰。

15.内嵌“帮助”选项

在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置,其他时候都是隐藏的。 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推

诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。

16.关键时刻:零状态

用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会有很高的机会获得成功。

17.针对现有问题去完善界面

人们总是寻求各种方案去解决已经存在的问题,而不是潜在的或者未来的问题。所以,不要为假设的问题设计界面,我们应该观察现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是件能够让人兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为一旦你的用户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使用你的界面。

18.优秀的设计是无形的

优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面,用户顺利达成自己的目标后,他们会很满意地退出界面。但是作为设计师,这可能会有点不公平,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然,优秀的设计师不会去介意这些,因为他们心里明白,满意的用户往往都是沉默的。 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

19.多领域学习,借鉴其他学科

视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是界面设计应该包含的内容,设计师对这些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不要看不起这些知识:要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的学科中学习,比如出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必须有所用途

在大多数设计领域,界面设计成功的要素就是有用户使用它。打个比方,一把漂亮的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用户不会选择使用它,它也就是失败的设计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使用环境,还需要是创造一个值得使用的艺术品。界面设计仅仅能够满足其设计者的虚荣心是不够的:它必须要有用!

第五篇:游戏ui设计有什么技巧?游戏ui设计教程

来源:扣丁学堂

ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?

首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。

也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。

关于游戏ui设计大家首先要弄明白的就是什么是游戏ui设计,什么是游戏化的ui设计,只有弄清楚了,才能进行后面的设计。想要游戏ui设计教程的朋友可以关注扣丁学堂,那里有很多的游戏ui设计教程,而且扣丁学堂的游戏ui设计教程都有在不断的更新,朋友们可以在那里学到很多游戏ui设计方面的东西。

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