flash骨骼工具教程
第一篇:flash骨骼工具教程
3DMax骨骼工具动作人物建模教程
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3DMax骨骼工具动作人物建模教程
之前有很多朋友反映总是缺少自己满意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的动作,还要重新建一个模型吗?不需要,现在我就教大家一个简单的方法,不用重新建模就可以得到自己满意的模型,还有酷爱LOL的小伙伴,能自己制作一个瞎子回旋踢的小动画,是不是很激动,一起来看一下吧。
1、首先,大家需要准备几个3dmax模型。这里以瞎子为例,准备瞎子,一个眼,一个其他人物模型。(前段时间网站更新了好多游戏人物,这么多福利,大家快去下载。)
2、在菜单栏里面选择-动画-骨骼工具,把骨骼工具调出来,也可以通过创建面板系统-骨骼里面创建。
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3、利用骨骼工具将瞎子的四肢和躯干分别创建骨骼(注意根据人体的关节创建),骨骼面板很简单易懂,就不过多介绍,有不明白的可以加群讨论。
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4、创建好骨骼,调节好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并进入封套层级,逐个调节骨骼的权重影响范围,这是个细活哦,需要有耐心。(制作动作的时候要充分理解运动力学,充分考虑到现实中运动一块骨骼,对其他部位的影响。) Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划
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5、调节好封套之后,选择脚掌的骨骼,运行动画-IK解算器-IK肢体解算器,连接到大腿的骨骼。并且在脚后跟处创建一个虚拟对象,把创建的IK绑定到虚拟物体上,这样通过移动虚拟物体就可以控制人物的动作。
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6、下面创建动画,将时间条拖到50点开自动关键点,将瞎子拖到德玛身边,调整动作,让他踢德玛一脚,再次点击自动关键点。
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7、将时间点轴拖到100,点击自动关键点,调整瞎子位置回守卫处,并把脚收回来,再次点击自动关键点,退出时间编辑。
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8、都设置完成后,点击播放,看一下效果把。
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由于时间原因,这里就做简单演示一个腿部动作,如果大家有兴趣,不妨做一套完整真实的动作。
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第二篇:Flash基础教程
——熟悉Flash启动与工作界面简介
一、启动Flash 开始-----程序----------Macromedia Flash
二、工作界面 A 菜单栏
B 显示工具栏/隐藏工具栏
(标准工具栏:靠齐格线,平滑曲线,直线,旋转,缩放,对齐,显示比例) C.控制器工具栏/隐藏工具栏 D.时间轴/隐藏时间轴 E.颜色/隐藏颜色 F. 舞台: “舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素, 工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素.
三、设计面板
打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。 (1)【对齐】面板
【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域:
【相对于舞台】:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。
【对齐】:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。
【分布】:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。
【匹配大小】:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。
【间隔】:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。 【颜色样本】面板
【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色 【混色器】面板
用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度
四、使用网格、辅助线和标尺
网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。 (1)使用网格
对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”和“对齐网格”三个功能。执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,可以显示或隐藏“网格线”, 执行【视图】|【网格】|【编辑网格】命令,打开编辑【网格】对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性 使用标尺
我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或隐藏【标尺】。显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。舞台的左上角为“标尺”的“零起点 执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位 使用辅助线
首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,【辅助线】默认的颜色为“绿色”,执行【视图】|【辅助线】|【编辑辅助线】命令,打开【辅助线】对话框,可以在对话框中编辑【辅助线】的颜色,选择是否“显示辅助线”、“对齐辅助线”和“锁定辅助线”。执行【视图】|【辅助线】|【锁定辅助线】命令,可以将辅助线锁定。执行【视图】|【对齐】|【对齐辅助线】命令,可以将辅助线对齐。在【辅助线】对话框的【对齐精确度】中可设置“辅助线”的“对齐精确度”,在【辅助线】处于解锁状态时,选择工具箱中的【选择工具】
,拖动“辅助线”可改变辅助线的位置,拖动“辅助线”到舞台外可以删除辅助线,也可以执行【视图】|【辅助线】|【清除辅助线】命令来删除全部的辅助线
五、绘图工具栏: 1. 选择工具:选择目标和修改形状的轮廓. 2. 部分选取工具:调节节点位置或曲柄改线条的形状. 3. 线条工具
4. 套索工具:选择目标形状
5. 钢笔工具:以节点方式建立复杂选区形状 6. 椭圆工具: 7. 矩形工具
8. 铅笔工具:使用线条绘制形状 9. 刷子工具:填充绘制图形 10. 11. 12. 13. 14.
六、基本绘图工具使用:
Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状变形工具:调整大小,旋转等变形操作 渐变工具:渐变填充色的方向及距离. 墨水瓶工具:填充轮廓线条的色彩 颜料桶工具:填充封闭形状的内部色彩 吸管工具:提取目标色彩为填充色彩. 和路径,并可用来对对象进行上色,现在我们来实践一下。 【直线工具】,【颜料桶】和【刷子工具】的用法 例:画一片树叶: 1. 在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色 2. 用【选择工具】将它拉成曲线
3. 再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点
4. 用【选择工具】将这条直线也拉成曲线
5. 一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线
6. 再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了
7. 要移动选中的线条,就用鼠标拖动它,要删除它,就直接按键盘上的Delete键。按住Shift键的同时连续单击线条,可以同时选取多个对象。也可以用【选择工具】框选对象,被框选起来的对象将都被选中。如果要选取全部的线条,按键盘上的快捷键Ctrl+A,就可以将其全部选中了 8. 给树叶上色:这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗? 9. 单击【填充色】按钮
,弹出一个调色板,同时光标变成吸管状如果你觉得调色板的颜色太少不够选,那么单击调色板右上角的【颜色选择器】按钮
,此时会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选择的颜色添加到自定义颜色中在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜色】对话框右边选择你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的箭头,拖动鼠标到你需要的颜色上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这种颜色就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开【颜色】对话框,在【自定义颜色】中可以方便的选取你中意的颜色。 10. 现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】,在画好的叶子上单击一下【颜料桶工具】
能在一个封闭的区域中填色。按快捷键Ctrl+Z,取消刚填充的颜色,现在我们用【橡皮擦工具】将线条擦出一个缺口,再填充右下角的区域 绘制树枝 (1)旋转树叶
选择【任意变形工具】后,单击舞台上的树叶,这时树叶被一个方框包围着,中间有一个小圆圈,这是变形点,当我们进行缩放旋转时,以它为中心,变形点是可以移动的。将鼠标移近它,鼠标右下角会出现一个圆圈,按住鼠标拖动,将它拖到叶柄处,便于树叶绕叶柄进行旋转, 再将鼠标移动到方框的右上角,鼠标变成旋转圆弧状,表示这时就可以进行旋转了。向下拖动鼠标,叶子绕变形点旋转,到合适位置时松开鼠标 (2)复制树叶
用【选择工具】选中树叶图形,执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴到中心位置】命令,这样就复制出了树叶图片 (3)变形树叶
将粘贴好的树叶拖到旁边,再用【任意变形工具】进行旋转。使用【任意变形工具】时,也可以像使用【选择工具】一样移动树叶的位置。
拖动任一角上的缩放手柄,可以将对象放大或缩小。拖动中间的手柄,可以在垂直和水平方向上放大缩小,甚至翻转对象。将树叶适当变形
(4)创建“三片树叶”图形元件再复制一片树叶,用【任意变形工具】将三片树叶调整三片树叶图形创建好以后,将它们全部选中,然后执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键为F8),将它们转换为名字为“三片树叶”的图形元件。 (5)绘制树枝
以上的绘图操作都是在“树叶”编辑场景中完成的,现在返回到主场景:场景1,在时间轴的右上角有一个【场景1】按钮,如图2-1-44所示,单击它,这样就切换到了场景1。单击【刷子工具】
,选择一种填充色,在工具箱下边的【选项】中,选择【刷子形状】为圆形,【刷子大小】自定,单击到场景中,画出树枝形状 (6)组合树叶和树枝
执行【窗口】|【库】命令(快捷键为Ctrl+L),打开【库】面板,你可以看到,【库】面板中有两个刚制作完图形元件,分别为“树叶”和“三片树叶”,单击“树叶”图形元件,将其拖放到场景的树枝图形上,用【任意变形工具】进行调整。元件【库】中的元件可以重复使用,只要改变它的大小和方向,就能制作出纷繁复杂的效果来
七、使用变形面板:
按钮,选择【后面绘画】模式,移动鼠标
(1).使用工具箱中的矩形工具在舞台中画出一个矩形 (2).使用工具箱中的选择工具选中矩形边框. (3).点击”窗口/设计面板/变形” (4).输入矩形的旋转角度为10 (5).点击变形面板中的”复制并应用变形”
第三篇:动画制作工具Flash教学设计
二 动画制作工具Flash
【学情分析】:
该年龄段的学生思维活跃,对新鲜事物有较强的好奇心,爱动手、动脑,但思考问题不够全面,抓住学生这一特点,上课过程中应注重激发学生的好奇心,鼓励学生自主探索,培养学生自学和解决问题的能力。 【教学目标】:
知识与技能目标:1.初步了解Flash软件界面中各部分的作用和常用菜单的位置,重点掌握常用工具的使用。
2.理解时间轴的概念及作用,能够利用“椭圆工具”绘制圆形小球,并通过在时间轴上进行相应的设置使小球运动。
情感目标:激发学生的学习兴趣,培养学生的动手操作能力和自学能力。 【教学重点】:
掌握Flash软件的基本操作,并独立完成“滚动的小球”的制作。 【教学难点】:
掌握动画制作的基本操作步骤。 【教学过程】:
一、 激情导入,调节气氛
1. 教师:同学们,你们玩儿过橡皮泥吗?你们相信用橡皮泥捏成的玩偶会动吗?老师这里有一部视频,就和会动的橡皮泥有关,你们想不想看? 2. 同学们带着疑问和好奇观看视频。
3. 教师:谁能告诉老师,视频中的橡皮泥玩偶为什么会动呢?找学生回答(通过计算机添加了动画效果),并对学生进行赞赏。
4. 教师:你们想不想制作出有意思的动画来呢? 那么接下来老师就带大家一起用动画制作工具Flash(板书)来制作简单的动画。 学生兴趣盎然,在愉悦的气氛中开始教学。
二、 知识链接,温故知新
1.教师:我们通过制作一个“滚动的小球”来学习Flash软件的基本操作。上节课我们学了使用Flash软件的工具箱工具来绘制图形,那么哪位同
学能帮老师绘制一个小球?
找一名学生利用上节课的知识演示小球的绘制,检视学习效果,对学生进行赞赏。
2.教师:我们刚才看的视频里面都是立体的图形,大家看这个小球是不是缺乏立体感?如何画出带有立体感的小球呢?
3.找一名学生读课本13页第三段的内容,并让自己操作,绘制带有立体感的小球。
4.教师巡视,检查效果。
5.教师点拨:利用“椭圆工具”画圆形需要按住Shift键,选择“颜色样本”中的渐变色,利用“颜料桶工具”为小球设置立体效果的填充色。
三、 操作演示,制作小球动画效果
1.教师:大家画的小球都很漂亮,接下来我们要让小球滚动起来。 2.教师讲解并演示小球动画效果的制作步骤:
① 用“选择工具”选中整个小球,右击鼠标选择“转换为元件”,将小球转换为“图形元件”。让学生观察转换为元件后小球的变化并自己操作。
② 在时间轴第50帧右击鼠标,选择“插入关键帧”,让学生观察时间轴的变化(第50帧位置多了一个黑点、之前一个一个的小格子变成一个灰色长条)。将小球向右拖动一段距离。 ③ 讲解时间轴主要由帧和图层组成:
帧:传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
图层:动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。 学生动手操作,教师巡视指导。
④ 教师:在第1帧和最后1帧之间右击鼠标,选择“创建补间动画”,学生观察时间轴的变化。在“属性”面板中设置旋转方向为“顺时针”,小球的动画制作完成。
教师:单击菜单中的“控制”——“测试影片”,观察动画效果。选择“文件——关闭”,回到编辑状态。 3. 学生完成小球滚动的动画制作,教师巡视指导。 4. 找学生到前面进行演示操作,对演示的学生进行评价。 5. 对图层的操作进行讲解和演示。
四、 任务驱动,巩固提高
1. 教师:同学们,我们刚才完成的“滚动的小球”是在默认的图层1上完成的,下面老师给大家布置一项任务:插入一个新的图层,命名为“小球2”,在新图层上按照同样的方法制作一个颜色、运动方向、旋转方式都不同的小球,让两个小球同时滚动。 学生自学,小组内讨论,完成。
2. 教师:老师看到大家做的都很棒,哪位同学愿意给大家展示一下你的操作过程?
学生演示,总结评价。
3. 教师:大家是不是看到小球在不停的滚动?小球太累了,我们让他休息一下好不好?
4. 教师:请仔细看老师是怎么让小球停下来休息的:在第50 帧处打开“动作”面板,在“动作”面板中打开“全局函数”,继续打开“时间轴控制”,在里面找到“stop”,双击。再次播放动画。你们看到什么了?(小球停下来了)你也来试试,让小球停下来休息吧! 学生动手操作。
五、 课堂小结
这节课,我们制作了第一个Flash动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方法,大家的表现非常棒,老师相信,在未来的学习中,你们一定能够做出更加优秀的作品!
第四篇:FLASH8.0基础教程
FLASH8.0基础教程 第一讲
【简 介】
FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量(矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真)动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。
●内容提要
●使用FLASH的背景知识 ●熟悉FLASH的工作环境 ●FLASH的基本操作
FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。
什么是 Flash
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 1 页 共 25 页 辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。
Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。 1.1安装与启动FLASH8.0 要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装,根据说明进行安装。
安装完成后启动FLASH8.0界面如下:在这个界面中显示了“开始”页,它分为下面三栏。
● 打开:该栏目显示最近操作过的文件,并在下面显示了“打开”按钮然后单击其中的一个文件,即可直接打开该文件。 ● 创建新项目:它提供了FLASH8.0可以创建的文档类型,用户可以直接单击选择。 ● 从模板创建:提供了创建文档的常用模板,用户可以直接单击其中一种模板类行。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 2 页 共 25 页 1.2熟悉FLASH的工作环境
要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。本节主要介绍这方面的情况。
启动FLASH,并在“开始”页中选择一项进行,就可进入FLASH的工作环境。如下图,FLASH8.0的工作界面,主要有舞台,主工具栏,工具箱,时间轴,属性面板和多个控制面板等几个部分。
1.3舞台视图缩放
● 用放大工具可以直接对图片进行缩放
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 3 页 共 25 页 ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”→ “符合窗口大小”菜单。Ol 222122121223233434345rr56566yytujhvvvv ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”菜单,并从弹出的子菜单中选择合适的缩放百分比
1.4使用时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。
当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意:
在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置不一致。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 4 页 共 25 页 1.5更改时间轴的外观
默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的顶部,在舞台之上。要更改其位置,可以将时间轴停放在主应用程序窗口的底部或任意一侧,或在单独的窗口中显示时间轴。也可以隐藏时间轴。
可以调整时间轴的大小,从而更改可以显示的图层数和帧数。如果有许多图层,无法在时间轴中全部显示出来,则可以通过使用时间轴右侧的滚动条来查看其它的图层。
移动应用程序中的时间轴可拖动面板标题栏中时间轴 这个词左边的抓手。
停放时间轴要将时间轴标题栏拖动到应用程序窗口的一个边缘。按住 Control 键拖动时将禁止时间轴停放。
拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏可进行其增减。
要调整时间轴的大小可将时间轴停放在主应用程序窗口,请拖动分隔时间轴和舞台区域的栏。
如果时间轴没有停放在主应用程序窗口中,请拖动右下角 (Windows) 或右下角的大小框 (Macintosh)。
1.6使用帧和关键帧
关键帧是这样一个帧:您在其中定义了对动画的对象属性所做的更改,或者包含了 ActionScript 代码以控制文档的某些方面。Flash 可以在您定义的关键帧之间补间或自动填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能够更轻松地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来轻松更改补间动画的长度 1.7在时间轴中处理帧
在时间轴中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改:
插入、选择、删除和移动帧或关键帧。
将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中。 复制和粘贴帧和关键帧 ,将关键帧转换为帧 。
从"库"面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中
1.8图层的使用
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 5 页 共 25 页 图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。当创建了一个新的 Flash 文档之后,它仅包含一个图层。可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。可以隐藏、锁定或重新排列图层。还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件、ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们如下图:
1.81创建图层和图层文件夹
在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。新添加的图层将成为活动图层。
若要创建图层,请执行以下操作之一:
单击时间轴底部的"插入图层"按钮。
选择"插入">"时间轴">"图层"。
右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择"插入图层"。
若要创建图层文件夹,请执行以下操作之一:
在时间轴中选择一个图层或文件夹,然后选择"插入">"时间轴">"图层文件夹"。
右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择"插入文件夹"。
新文件夹将出现在所选图层或文件夹的上面。
查看图层和图层文件夹
在工作过程中,可能需要显示或隐藏图层或文件夹。时间轴中图层或文件夹名称旁边的红色 X 表示它处于隐藏状态。在发布 Flash SWF 文件时,FLA 文档中的任何隐藏图层都"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 6 页 共 25 页 会保留,并可在 SWF 文件中看到。为了帮助您区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。您可以更改每个图层使用的轮廓颜色。可以更改时间轴中图层的高度,从而在时间轴中显示更多的信息(例如声音波形)。还可以更改时间轴中显示的图层数。 要显示或隐藏图层或文件夹,请执行以下操作之一:
单击时间轴中图层或文件夹名称右侧的"眼睛"列,可以隐藏该图层或文件夹。再次单击它可以显示该图层或文件夹。
单击眼睛图标可以隐藏时间轴中的所有图层和文件夹。再次单击它可以显示所有的层和文件夹。
在"眼睛"列中拖动可以显示或隐藏多个图层或文件夹。
按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层或文件夹名称右侧的"眼睛"列可以隐藏所有其它 图层和文件夹。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击可以显示所有的图层和文件夹。
若要查看图层上的内容的轮廓,请执行以下操作之一:
单击图层名称右侧的"轮廓"列可以显示该层上所有对象的轮廓。再次单击它可以关闭轮廓显示。
单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示。
按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层名称右侧的"轮廓"列可以将所有其它 图层上的对象显示为轮廓。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击它可以关闭所有图层的轮廓显示。
若要更改图层的轮廓颜色,请执行以下操作:
1. 执行下列操作之一:
o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。
o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择"属性"。
o 在时间轴中选择该图层,然后选择"修改">"图层"。
2. 在"图层属性"对话框中,单击"轮廓颜色"框,然后选择新的颜色、输入颜色的十六进制值或单击"颜色选择器"按钮然后选择一种颜色。
3. 单击"确定"。
若要更改时间轴中的图层高度,请执行以下操作: 1. 执行下列操作之一:
o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。
o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择"属性"。
o 在时间轴中选择该图层,然后选择"修改">"时间轴">"图层属性"。
2. 在"图层属性"对话框中,选择一个"图层高度"选项,然后单击"确定"。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 7 页 共 25 页 若要更改时间轴中显示的图层数,请执行以下操作:
拖动分隔舞台区域和时间轴的栏。
1.82使用网格、辅助线和标尺
Flash 可以显示标尺和辅助线,以帮助您精确地绘制和安排对象。您可以在文档中放置辅助线,然后使对象贴紧至辅助线,也可以打开网格,然后使对象贴紧至网格。 使用标尺
当显示标尺时,它们将显示在文档的左沿和上沿。您可以更改标尺的度量单位,将其默认单位(像素)更改为其它单位。在显示标尺的情况下移动舞台上元素时,将在标尺上显示几条线,指出该元素的尺寸。 显示或隐藏标尺:
选择"视图">"标尺"。
指定文档的标尺度量单位:
选择"修改">"文档",然后从对话框左下角的"标尺单位"菜单中选择一个单位。
使用网格
当在文档中显示网格时,将在所有场景中的插图之后显示一系列的直线。您可以将对象与网格对齐,也可以修改网格大小和网格线颜色。 要显示或隐藏绘画网格,请执行以下操作之一:
选择"视图">"网格">"显示网格"。
按 Ctrl+' 组合键(引号)(Windows) 或 Command+' 组合键(引号)(Macintosh)。
打开或关闭贴紧至网格线:
选择"视图">"贴紧">"贴紧至网格"。
若要设置网格首选参数,请执行以下操作:
1. 选择"视图">"网格">"编辑网格"。
2. 对于"颜色",请单击颜色框中的三角形,然后从调色板中选择网格线的颜色。
默认的网格线颜色是灰色。
3. 选择或取消选择"显示网格"可以显示或隐藏网格。
4. 选择或取消选择"贴紧至网格"可以打开或关闭贴紧至网格线。
5. 要设置网格间隔,请在水平和垂直箭头右侧的文本框中输入值。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 8 页 共 25 页 6. 对于"对齐精确度",请从弹出菜单中选择一个选项。
7. 如果想将当前设置保存为默认值,请单击" 使用辅助线
如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。您可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线颜色和贴紧容差(对象与辅助线必须有多近才能贴紧至辅助线)。Flash 允许您创建嵌套时间轴。仅当在其中创建辅助线的时间轴处于活动状态时,舞台上才会显示可拖动的辅助线。您可以在当前编辑模式(文档编辑模式或元件编辑模式)下清除所有辅助线。如果在文档编辑模式下清除辅助线,则会清除文档中的所有辅助线。如果在元件编辑模式下清除辅助线,则会清除所有元件中的所有辅助线。
1.83使用“库”面板
"库"面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。"库"面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。 显示影片剪辑元件的"库"面板
要显示"库"面板,请执行以下操作之一:
1选择"窗口">"库"。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 9 页 共 25 页
2按 Ctrl+L 组合键 (Windows) 或 Command+L 组合键 (Macintosh 1.84使用“动作”面板
"动作"面板使您可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活"动作"面板。取决于所选的内容,"动作"面板标题也会变为"按钮动作"、"影片剪辑动作"或"帧动作"。
在帧中显示一个 stop() 动作的"动作"面板
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 10 页 共 25 页 要显示"动作"面板,请执行以下操作之一:
选择"窗口">"动作"。
按 F9 键。
1.841使用面板
Flash 中的各种面板可帮助您查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。您可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义 Flash 界面。
面板使您可以处理对象、颜色、文本、实例、帧、场景和整个文档。例如,可以使用"混色器"面板创建颜色,并使用"对齐"面板将对象彼此对齐或与舞台对齐。要查看 Flash 中可用面板的完整列表,请查看"窗口"菜单。
大多数面板都包括一个带有附加选项的弹出菜单。此弹出菜单由面板标题栏右侧末尾的控件指示。(如果没有显示弹出菜单控件,该面板就没有弹出菜单。) 默认情况下,面板以组合的形式显示在 Flash 工作区的底部和右侧。 要打开面板,请执行以下操作:
从"窗口"菜单选择所需的面板。
要关闭面板,请执行以下操作之一:
从"窗口"菜单选择所需的面板。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 11 页 共 25 页 右击 (Windows) 或按 Ctrl 键并单击 (Macintosh) 面板标题栏,然后从上下文菜单中选择"关闭面板组"。
使用面板的弹出菜单:
1. 单击面板标题栏中最右边的控件以查看弹出菜单。
2. 单击该菜单中的一个项目。
单击面板的弹出菜单
若要调整面板大小,请执行以下操作:
拖动面板的边框 (Windows) 或拖动面板右下角的大小框 (Macintosh)。
若要展开面板或将面板折叠为其标题栏,请执行以下操作:
单击标题栏上的折叠箭头。再次单击折叠箭头会将面板展开到它以前的大小。
单击面板的折叠箭头
要关闭所有面板:
选择"窗口">"隐藏面板"。
1.85使用“属性”检查器
使用"属性"检查器可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程。您可以在"属性"检查器中更改对象或文档的属性,而不用访问也用于控制这些属性的菜单或面板。取决于当前选定的内容,"属性"检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,"属性"检查器会显示选定对象的总数。
显示文本工具的属性的"属性"检查器
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 12 页 共 25 页 要显示"属性"检查器,请执行以下操作之一:
选择"窗口">"属性">"属性"。
按 Ctrl+F3 组合键 (Windows) 或 Command+F3 组合键 (Macintosh)。
1.9使用舞台
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。舞台是您在创建 Flash 文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash 创作环境中的舞台相当于 Macromedia Flash Player 或 Web 浏览器窗口中在回放期间显示 Flash 文档的矩形空间。您可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。下图是一个放大了的舞台视图:
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 13 页 共 25 页
本部分包含以下主题:缩放
要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小。舞台上的最小缩小比率为 8%。舞台上的最大放大比率为 2000%。
要放大或缩小舞台的视图,请执行以下操作之一:
要放大某个元素,请选择"工具"面板中的"缩放"工具,然后单击该元素。要在放大或缩小之间切换"缩放"工具,请使用"放大"或"缩小"组合键(当"缩放"工具处于选中状态时位于"工具"面板的选项区域中),或者按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh)。
1.91移动舞台视图
放大了舞台以后,您可能无法看到整个舞台。手形工具使您可以移动舞台,从而不必更改缩放比率即可更改视图。
要移动舞台视图,请执行以下操作:
在"工具"面板中选择手形工具。要临时在其它工具和手形工具之间切换,请按住空格键,并在"工具"面板中单击该工具拖动舞台。
1.92设置 Flash 中的首选参数
Flash 使您可以设置常规应用程序操作、编辑操作和剪贴板操作的首选参数。如下图:"首选参数"对话框中的"常规"类别
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 14 页 共 25 页
要设置首选参数,请执行以下操作:
选择"编辑">"首选参数"(Windows) 或"Flash">"首选参数"(Macintosh)。
在"类别"列表中,选择以下选项之一:
o 常规
o ActionScript o 自动套用格式
o 剪贴板
o 绘画
o 文本
o 警告
2.0 FLASH的基本操作
我们在上一节已经详细介绍了FLASH的工作环境,在本节中我们将介绍如何制作一个简单的FLASH文档。 制作简单的 Flash 文档
为了演示创建任何 Flash 文档的基本步骤,本部分通过一个非常简单的教程来引导您逐步完成这一过程。
第一步是在 Flash 中创建一个新文档。
若要创建新的 Flash 文档,请执行以下操作:
1. 选择"文件">"新建"。
2. 在"新建文档"对话框中,默认情况下已选中"Flash 文档"。
单击"确定"。
在"属性"检查器中,"大小"按钮显示当前舞台大小设置为 550 x 400 像素。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 15 页 共 25 页 3. "背景颜色"样本设置为白色。通过单击该样本并选择一种不同的颜色,可以更改舞台的颜色。
"属性"检查器,显示舞台大小和背景颜色
使用"撤消"、"重做"和"重复"菜单命令
在处理 Flash 文档时,"编辑">"撤消"和"编辑">"重做"命令使您可以撤消和重做各个步骤。根据上次执行的动作,命令名称会在"撤消"和"重做"之间作相应切换。
Flash 允许指定对象层或文档层的"撤消"和"重做"命令。这就允许在当前文档中撤消或重做对个别对象或全部对象执行的动作。默认行为是文档层"撤消"和"重做"。有关详细信息,在Flash中的使用对象层级撤消时不能撤消以下动作:
进入编辑模式 退出编辑模式 选择未用的库项目 选择库项目 添加库项目 删除库项目 直接复制库项目 修改库项目
修改库元件行为 重命名库项目 移动库项目 编辑库项目 导入到库
创建字体元件 创建库文件夹 展开所有库文件夹 创建视频流元件 转换为编译剪辑 JSFL 库编辑 修改位图元件属性 修改声音元件属性 修改库项目链接 转换为元件 创建新元件 运行 JSFL 命令 运行 JSFL 文件 修改影片属性 导入
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 16 页 共 25 页 创建场景 删除场景
直接复制场景 重命名场景 移动场景
要在使用"撤消"命令之后从文档中除去删除的项目,请使用"保存并压缩"命令。 可以使用"重复"命令将某个步骤重复应用于同一对象或不同对象。例如,如果移动了名为 shape_A 的形状,则可以选择"编辑">"重复"再次移动该形状;或者,您可以选择另一形状 shape_B,然后选择"编辑">"重复"将第二个形状移动相同的幅度。
默认情况下,Flash 的"撤消"菜单命令支持的撤消级别数为 100。可以在 Flash 的"首选参数"中选择撤消和重做的级别数(从 2 到 9999)。 要撤消步骤:
选择"编辑">"撤消"。
要重做步骤:
选择"编辑">"重做"。
要重复步骤:
在舞台上选择了一个对象的情况下,选择"编辑">"重复"。
绘制圆
文档创建好以后,就可以为文档添加一些插图了。 在舞台上绘制一个圆:
1. 从"工具"面板中选择"椭圆"工具。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 17 页 共 25 页
"工具"面板中的"椭圆"工具
2. 从"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 18 页 共 25 页
在"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项
3. 从"填充颜色选取器"中选择一种自己喜欢的颜色。
请确保填充颜色与舞台颜色形成适当对比。
4. 选择"椭圆"工具,在按住 Shift 键的同时在舞台上拖动,绘制一个圆。
按住 Shift 键会使"椭圆"工具只能绘制圆。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 19 页 共 25 页
在舞台上绘制的圆
创建元件
您可以通过将新插图转换为 Flash 元件,将其变为可重复使用的资源。元件是一种媒体资源,可以在 Flash 文档中的任意位置重复使用,而无需重新创建它。所创建的首个元件的各个实例将成为 FMA 要显示的各个图像的容器。这就是将其命名为 imageHolder 的原因。
1. 在"工具"面板中单击"选择"工具。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 20 页 共 25 页
2. 单击舞台上的圆以选中它。
3. 在仍选中圆的情况下,选择"修改">"转换为元件"。
4. 在"转换为元件"对话框中,在"名称"文本框中键入 my_circle。
现在的默认行为将是"影片剪辑"。 5. 单击"确定"。
在圆形周围将显示一个方形边框。现在,您已经在文档中创建了一个称为元件的可重复使用的资源。
6. 新元件将显示在"库"面板中。
如果"库"面板没有打开,请选择"窗口">"库"。
如何让圆具有动画效果
现在文档中已经有了一些插图,可以使它在舞台上具有动画效果,从而变得更有趣。 我们用该圆来创建动画,具体操作方法如下:
1. 将该圆拖动到紧挨着舞台区域的左侧。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 21 页 共 25 页
移动到舞台区域左侧的圆
2. 在时间轴中单击图层 1 的第 20 帧。
在时间轴中选择图层 1 的第 20 帧 3. 选择"插入">"时间轴">"帧"。
Flash 向仍然处于选中状态的第 20 帧添加帧。
在时间轴中插入的帧
4. 在仍选中第 20 帧的情况下,选择"插入">"时间轴">"关键帧"。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 22 页 共 25 页 在第 20 帧中添加了一个关键帧。关键帧是显式更改了对象的某些属性的帧。在这个新的关键帧中,您将更改圆的位置。
在第 20 帧中插入一个关键帧
5. 在时间轴中仍选中第 20 帧的情况下,将圆拖动到紧挨着舞台区域的右侧。 6. 在时间轴中选择图层 1 的第 1 帧。
7. 在"属性"检查器中,从"补间"弹出菜单中选择"动画"。"属性"检查器的默认位置在
Flash 应用程序窗口的底部。
在"属性"检查器中选择一个补间动画
在时间轴中,图层 1 中的第 1 帧和第 20 帧之间出现一个箭头。
时间轴上带有指示补间动画的箭头
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 23 页 共 25 页 此步骤创建了一个补间 动画,即圆从第 1 帧中的第一个关键帧的位置移动到第 20 帧中的第二个关键帧的位置。
8. 在时间轴中,将红色播放头从第 1 帧到第 20 帧来回拖动,以预览动画。
9. 选择"文件">"保存"。
10. 在硬盘上为文件选择一个位置,并将文件命名Flash.flaESE。 11. 选择"控制">"测试影片"对 FLA 文件进行测试。
12. 关闭"测试影片"窗口。
发布文件
完成 Flash 文档后,就可以对它进行发布,以便能够在浏览器中查看它。发布 FLA 文件时,Flash 会将其压缩为 SWF 文件格式。这就是您放到 web 页中的格式。"发布"命令可以自动生成一个 HTML 文件,其中包含正确的标签。
若要发布 Flash 文件并在浏览器中查看该文件,请执行以下操作: 1. 选择"文件">"发布设置"。
2. 在"发布设置"对话框中,选择"格式"选项卡并确保仅选中了"Flash"和"HTML"选项。
此操作使 Flash 仅发布 Flash SWF 文件和 HTML 文件。HTML 文件用于在 Web 浏览器中显示 SWF 文件。
"格式"选项卡上的"Flash"和"HTML"选项
3. 在"发布设置"对话框中,选择"HTML"选项卡,并确保在"模板"弹出菜单中选择了"仅限 Flash"。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 24 页 共 25 页 此模板将创建一个简单的 HTML 文件,在浏览器窗口中显示时该文件仅包含 SWF 文件。
从"模板"菜单中选择"仅限 Flash" 4. 单击"确定"。
5. 选择"文件">"发布",并打开 Web 浏览器。
6. 在 Web 浏览器中,选择"文件">"打开"。
7. 导航到保存 FLA 文件的文件夹。
在该文件夹中有 SimpleFlash.swf 和 SimpleFlash.html 文件。在您单击"发布"时,Flash 创建了这些文件。 8. 选择名为 SimpleFlash.html 的文件。
9. 单击"打开"。
Flash 文档将显示在浏览器窗口中。
祝贺您!现在,您已经完成了您的第一个 Flash 文档。
"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 25 页 共 25 页
第五篇:简单明了的flash+xml教程
分类:flash/xml
在FLASH中,使用XML接口获取外部数据是最有效的方法之一.(通常还有WebSerivce接口和LoadVars方法)
下面来看一个简单的XML文档(city.xml)
这个文档描述的是城市地区的信息
xml version="1.0" encoding="gb2312"?>
root>
简单介绍一下XML文档格式的书写规范:
第一行:
这是一个XML文档的描述信息.其中定义了该XML文档的一些基本属性,包括:版本信息(version),使用的字符编码(encoding).
第二行:
(虽然在FLASH中我们用不到节点的任何属性,但是合式的XML文档必须要求一个根节点) 在XML文档中,这是一个根节点.XML规定所有标签必须有闭合.所以,在最后一行使用对应的标签来闭合.同样,单行的XML节点也需要闭合,例如:其中"/"符号就表示单行的节点闭合."name","code","pnum"是节点的属性,写法就是:属性名="属性值" 这样的名/值对.至于节点名和属性名都是可以自定义的,也就是说可以任意命名.但是还是建议要尽量规范
""节点是""的子节点,相应的""叫做""的父节点
在这个XML文档中有3个子节点,我们数据就存储在这3个子节点的属性中,分别有:城市名称(name),城市代码(code),城市人口数目(pnum)
我们要做的最终目的就是在FLASH中获取这些节点的属性值
下面来看一个FLASH调用XML的实例
System.useCodepage = true;
var doc:XML = new XML();
doc.load("city.xml");
doc.ignoreWhite = true;
doc.onLoad = function(success){
if(success){
trace(doc.childNodes[0].childNodes[0].attributes.name);
trace(doc.childNodes[0].childNodes[1].attributes.name);
trace(doc.childNodes[0].childNodes[2].attributes.name);
}
}
分析:
System.useCodepage = true;
如果在XML文档中使用了中文编码,例如"gb2312".那么在FLASH中必须启用使用页面编码的指令.
var doc:XML = new XML();
建立一个XML实例.赋予"doc"这个对象.
doc.load("city.xml");
"load()"-XML对象的一个方法:加载XML数据到"doc"这个对象当中.
提供XML数据的方式并不是限制于.xml的文件,任何符合XML书写格式的文档都可以,通常,我们是使用程序来提供XML数据的,例如"http:///city.aspx?country=china"
doc.ignoreWhite = true;
"ignoreWhite"-XML对象的一个属性:指定XML文档忽略空白,因为在XML中一个换行在FLASH中会被视为一个节点
doc.onLoad = function(success){}
"onLoad"-XML对象的一个方法.将会返回一个布尔值"true或false".用来判断XML是否被成功加载.如果加载成功则会返回"true",反之则返回"false"
此处为该方法使用了一个函数,其参数"success"用来贮存上述的布尔值
if(success){}
一个判断语句:如果加载成功(即success的值为"true"),则触发括号内的动作
trace(doc.childNodes[0].childNodes[0].attributes.name);
输出doc(此时"city.xml"中的数据已经包含到doc这个XML对象当中)这个XML对象的第一个节点下的第一个子节点的"name"属性值
childNodes-XML对象的一个属性,它的值的类型是数组型.XML的一个节点可以在FLASH中通过这个属性来表示其包含的数据.
由于FLASH中数组的长度计算是由"0"开始,所以我们XML文档中的第一个节点就存储在数组的"0"位置.而不是"1"
所以,我们取出XML文档的第一个节点-"",就应该表示成这样"childNodes[0]"
同样,我们取出XML对象根节点("")下的第一个子节点(""),就表示成doc.childNodes[0].childNodes[0]
相应的,取出第二个子节点:doc.childNodes[0].childNodes[1]
第三个子节点:doc.childNodes[0].childNodes[2]
(这一步中,需要涉及到FLASH中数组对象的使用原理)
在FLASH与XML的数据交互中,可能数据的表现是最难的一步.
针对上面数据表现方式,我们可以充分利用数组的便利性来做
假如已经获得一个XML对象"doc"
首先,我们将这个XML中使用到的数据转换为一个数组对象来表示
var myList:Array = doc.childNodes[0].childNodes;//直接将XML文档根节点下的的所有子节点放到一个数组中
trace(myList[0].attributes.name+","+myList[0].attributes.code+","+myList[0].attributes.pnum);//输出第一个"city"节点所有的属性值
trace(myList[1].attributes.name+","+myList[1].attributes.code+","+myList[1].attributes.pnum);//输出第二个"city"节点所有的属性值
trace(myList[2].attributes.name+","+myList[2].attributes.code+","+myList[2].attributes.pnum);//输出第三个"city"节点所有的属性值
输出结果:
上海,021,500000
北京,010,600000
浙江,057,1000000
/*以上完整的代码为*/
System.useCodepage = true;
var doc:XML = new XML();
doc.load("city.xml");
doc.ignoreWhite = true;
doc.onLoad = function(success){
if(success){
var myList:Array = doc.childNodes[0].childNodes;
trace(myList[0].attributes.name+","+myList[0].attributes.code+","+myList[0].attributes.pnum);
trace(myList[1].attributes.name+","+myList[1].attributes.code+","+myList[1].attributes.pnum);
trace(myList[2].attributes.name+","+myList[2].attributes.code+","+myList[2].attributes.pnum);
}
}
/*代码结束*/
为了在FLASH中其他的位置都能够访问到我们所需要的XML数据,我们可以将myList数组对象放置到上下文的任意位置
例如:
System.useCodepage = true;
var doc:XML = new XML();
var myList:Array = new Array();//预先建立一个数组对象用来放置XML节点数据,以便FLASH其他位置的代码都能够访问
doc.load("city.xml");
doc.ignoreWhite = true;
doc.onLoad = function(success){
if(success){
myList = doc.childNodes[0].childNodes;//当XML加载成功后对上文的myList数组对象进行赋值.
}
}
//使用一个按钮动作来获取数组对象中的一个CITY节点信息
btName.onPress = function(){
trace(_root.myList[0].attributes.name+","+_root.myList[0].attributes.code+","+_root.myList[0].attributes.pnum);
}
这样的写法当然还不满足我们一些复杂的需求,而且代码过冗长.
使用函数来返回我们需要的信息,应该是最正确的做法,我们来实现它
按下按钮时,向函数递交一个城市代码,返回城市名和人口信息
System.useCodepage = true;
var doc:XML = new XML();
var myList:Array = new Array();//预先建立一个数组对象用来放置XML节点数据,以便FLASH其他位置的代码都能够访问
doc.load("city.xml");
doc.ignoreWhite = true;
doc.onLoad = function(success){
if(success){
myList = doc.childNodes[0].childNodes;//当XML加载成功后对上文的myList数组对象进行赋值.
}
}
//函数开始
function getCityInfo(code){? //构建一个函数的写法是:function 函数名(参数){//脚本代码}
var cityName:String;//建立一个字符窜变量来存储城市名
var pepCount:String;//建立一个字符窜变量来存储居民数量
for(var i=0;i
if(code eq myList[i].attributes.code){
cityName = myList[i].attributes.name;
pepCount = myList[i].attributes.pnum;
}
}
return "城市:"+cityName+",人口:"+pepCount //返回一段文字表达信息
}
//函数结束
??? /*按钮的动作*/
btName.onPress = function(){
trace(getCityInfo("010"));//输出函数的返回结果,(在函数的参数中提交城市代码-"010") }