范文网 总结报告 【让学生在游戏中学习】(全文)

【让学生在游戏中学习】(全文)

【让学生在游戏中学习】小学信息技术课程的根本旨要,就是培养学生对信息技术的兴趣与意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。笔者认为可以抓住学生的兴趣,利用游戏改革信息技术。

【让学生在游戏中学习】

  小学信息技术课程的根本旨要,就是培养学生对信息技术的兴趣与意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。笔者认为可以抓住学生的兴趣,利用游戏改革信息技术课堂教学。可以抓住“兴趣越高,动力越大,效果越好”这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识”上来。
  1 以游戏激发学习
  笔者在指法教学的第一课时,先让学生玩《金山打字通》的游戏,学生在游戏中进行激烈的比赛。有基础的学生很快就能投入到游戏中,兴趣获得激发与提升;而对于初学者来说,这个游戏的难度却很大,但新的挑战也给他们带来极大的诱惑与学习的动力。在这个过程中,笔者首先关注有基础的学生,观察他们的指法是否正确并做好记录。比赛结束后,笔者让获胜者介绍经验,来自同龄人的表述内容每次都能吸引全班学生羡慕的目光,他们内心的求知欲被点燃。这时候笔者会顺势说明,要想赢得这个游戏,就必须要要练好指法。指法的重要性此刻深入童心,他们用迫切的目光望着笔者,期待笔者给他们讲解更多的指法知识,给他们更多的相关指法练习。
  2 变学习为游戏
  在信息技术的操作中,鼠标的操作是重要的学习内容,鼠标的操作一般是左键单击、左键双击、右键单击。笔者尝试把学习变为“游戏”,因为如果没有游戏的介入,学生无法真正领会鼠标的功能。在鼠标操作的教学过程中,笔者先采用电脑自带的纸牌游戏,通过这个游戏,让学生在不知不觉中学会左键单击的操作。在游戏的过程中,笔者简单地介绍鼠标的操作要领之后,就放手让学生尽情地玩游戏,在玩的过程中,他们不断积累操作经验,很快提高了操作技能。从引入到提升到熟练,整个学习过程都可以变为游戏,让学生喜爱与青睐。此外,一些其他的游戏,如拼图游戏,主要是练习移动、拖动操作。在游戏的过程中,教师只要简单地介绍鼠标的操作要领,就可以放手让学生尽情地玩游戏。
  3 在游戏中探究
  3.1 联系生活中的游戏内容
  在一次课堂上,笔者对学生说:“我们是怎么学习知识的呢?瞧,先通过自己的耳朵、眼睛将知识输入大脑,然后通过自己记忆的知识进行运算处理,之后通过手写出答案或用口回答。你们知道计算机的耳朵、眼睛、大脑、手和口是什么?”学生的兴趣被激发了,表现出渴求的目光。笔者和他们做游戏,告诉他们:“计算机是由5个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输入计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛;大脑就是记忆运算的部件,也就是我们看见的那个长得像箱子一样的东西,它叫主机;最后的运算结果就通过显示器和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。”经过儿童化的游戏语言,学生明白计算机是由键盘、鼠标、主机、显示器和打印机5个部分组成的。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂。
  3.2 在游戏中学习软件
  在信息技术学习过程中,常有一些枯燥、抽象的学习内容,为了避免这些内容影响学生的兴趣,就可以把要学习的内容设计成游戏的形式,让学生在玩中学到知识。教师通常可以根据教学的内容,自己设计制作相应的游戏软件,指导学生“在学中玩”“在玩中学”,既学到知识,又增强学习信息技术的兴趣。
  3.3 组织课堂分组小竞赛
  根据学生好胜的特点,结合教学内容,组织各种小竞赛活动,让学生体验成功的感受,从而巩固学习的兴趣。如在进行指法教学时,组织打字速度比赛、游戏指法比赛等活动;在学Windows画图时,在课堂上组织“选美”比赛,看看谁画的图最美’等等。竞赛可以以个人为单位,也可以以小组为单位。一场又一场的比赛,可以极大地激发学生的表现欲,提高学生学习电脑的兴趣。
  3.4 在游戏中体验学习的成就感
  信息技术学科的特点是知识周期性短,基础性、技能性、实践性和应用性强。因此,教师在教学中应围绕学科的基本特征,引导学生自己去发现,学会“如何学习”。在信息技术课堂上,一旦学生能利用信息技术解决问题,那么就会在体验中获得极大的愉悦感、成就感。
  课堂时间只有40分钟,学生要想对所学知识有充分的消化并运用到实际中,还需要在课后进行补充练习。因此,课后学习的任务设计可以考虑加入游戏化的元素。利用学校网站的优势,可以让学生把课后完成的作品发到班级BBS上,然后让其他年级其他班级的学生对作品进行评价。教师还可以给予一定的奖励,让学生在有趣的环境中得到激励,激发学生的学习与创作欲望。
  总之,小学信息技术的游戏化教学的手段多种多样,信息技术教师要保持童趣,从学生实际需要出发,走进学生心灵深处,努力发掘各种有利于教育教学的游戏和具有游戏元素的条件,让学生在愉悦的学习环境中获取知识、培养能力。

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